Хотя активисты из числа противников видеоигр обожают изображать разработчиков и издателей этакими чудо вещами, думающими только о прибыли и растлении молодежи, не секрет, что представления о том, какую сцену можно считать откровенной и какой уровень насилия - допустимым, значительно отличаются в разных странах. Например, вряд ли кого-то из японцев удивляли лесбийские отношения между парой героинь невинного, в общем-то, сериала Sailor Moon. Знай родители первого поколения российских анимешников, что без всякого стеснения показывают их детям «эти безнравственные японцы», еще неизвестно, стала бы японская анимация столь популярна в нашей стране.

Что для японца в порядке вещей, вполне может показаться дикостью человеку, воспитанному в традициях западной культуры.

Понимая это, американское подразделение компании Nintendo на протяжении многих лет жестко регламентировало содержание видеоигр для своих консолей, ограждая геймеров США от любых спорных с точки зрения морали эпизодов. Особенно Nintendo of America старалась не оскорбить чувства верующих и аккуратно вырезала из западных релизов религиозную символику и мотивы. Компания стремилась избегать игр с излишним насилием и даже выпустила версию Mortal Kombat без кровавых фонтанов и особо жестоких добиваний. Когда оказалось, что Sega продала вдвое больше копий, издательская политика была пересмотрена, правда, и по сей день выход игры с «взрослым» содержанием на консоли от Nintendo - скорее исключение, нежели правило.

Нередки и обратные случаи, когда разработчики-гайдзины стараются уважить чувства жителей Страны восходящего солнца. Так, компания Bethesda решила модифицировать в японской версии Fallout 3 квест, связанный с атомной бомбой, - а именно, убрать возможность взорвать ее вместе с городом Мегатонной. Заодно авторы переименовали портативную катапульту, стреляющую ядерными зарядами, в Nuka Launcher, так как в оригинале она называлась Fat Man - точно так же, как бомба, сброшенная в 1945 году на Нагасаки. Японские геймеры, впрочем, не поняли заботы и остались недовольны.

Не назовешь одобрительной и реакцию русских любителей шутеров на изменения, которым подвергся в нашей стране боевик Call Of Duty: Modern Warfare 2. Как известно, издательство Activision, посоветовавшись со своими партнерами из компании «1С», заблокировало в PC-версии, предназначенной для распространения на территории РФ, доступ к уровню «No Russian», где игрок принимал участие в убийстве мирных граждан в российском аэропорту. Вряд ли в России найдется хоть один геймер, умудрившийся пройти мимо развернувшейся по этому поводу дискуссии. В контексте нашего разговора важно другое: какое бы альтернативное решение ни приняли издатели - не выпускать игру совсем или оставить ее без изменений - разговоров бы меньше не стало, что подтверждает история с депутатом Валерием Селезневым, из чьих обличительных речей, направленных на саму Modern Warfare 2 и ее издателей, явствовало, кроме всего прочего, что его сыну все-таки удалось где-то раздобыть версию игры без цензуры.

В России разговоры о вреде видеоигр ведутся не впервые, и мы не застрахованы от повторения подобных историй до тех пор, пока все зависит от доброй воли издателей.

Игры - искусство еще сравнительно молодое и для многих незнакомое, что делает их идеальным «пугалом» для общественности. Скандал вокруг Modern Warfare 2 наглядно показал, что многие из российских законодателей и чиновников с удовольствием последовали бы примеру Уго Чавеса, прикрываясь заботой о подрастающем поколении. Альтернатива такому варианту развития событий - объективная система возрастных рейтингов. Конечно и она - не панацея, особенно пока в России подросткам без проблем продают не то что игры не по возрасту, но и сигареты. Но другого способа, позволяющего хотя бы в перспективе оградить детей от недетских игр и защититься от особо ретивых депутатов, готовых запрещать все и всем, никто пока не придумал.

Маньяки-цензоры из Nintendo

Интересные примеры того, какие требования предъявляла Nintendo к выпускаемым на ее консолях продуктам, приводит Дуглас Крокфорд, один из авторов порта игры Maniac Mansion для NES, в оригинале полной довольно рискованных шуток и не чуравшейся черного юмора. Среди прочего, разработчиков попросили заменить надпись «For a good time EDNA 3444» («Чтобы хорошо провести время: ЭДНА 3444»). «Видимо, в нинтендовских играх хорошо проводить время нельзя, - комментирует Дуглас, - однако это была сюжетно важная подсказка, так что мы написали просто «звони ЭДНЕ 3444»». В другой сцене доктор Фред говорит своей жертве, что его машина «высосет ее хорошенькие мозги». Это описание цензоры сочли слишком натуралистичным, однако замены слова «высосет» на «удалит» оказалось достаточно (заодно подпись «вкусная карамельная сердцевинка» на плакате, изображающем человеческую голову, была заменена на «хорошенькие мозги»). Наконец, из игры пришлось убрать статую обнаженной девушки и постер с мумией в фривольной позе. А вот возможность взорвать хомячка в микроволновке блюстители нравственности прошляпили. Пришлось спешно выпускать новый тираж картриджей (который, правда, до США так и не добрался). Полностью историю Крокфорда о Maniac Mansion читайте по адресу http://www. crockford. com/wrrrld/maniac. html.

В японской и немецкой версиях Modern Warfare 2 игрок становится лишь свидетелем расстрела мирных граждан - возможность стрелять по ним отключена. Интересно, что из-за ошибки в локализации миссия в японском переводе все-таки стала более «крамольной» там слова предводителя террористов Макарова «Remember, no Russian были переведены не как «Помните, ни слова по-русски», а как «Убивайте их, они русские». После такого начинаешь думать, что нам досталась еще не самая худшая версия игры.

Хотя активисты из числа противников видеоигр обожают изображать разработчиков и издателей этакими чудо вещами, думающими только о прибыли и растлении молодежи, не секрет, что представления о том, какую сцену можно считать откровенной и какой уровень насилия - допустимым, значительно отличаются в разных странах. Например, вряд ли кого-то из японцев удивляли лесбийские отношения между парой героинь невинного, в общем-то, сериала Sailor Moon. Знай родители первого поколения российских анимешников, что без всякого стеснения показывают их детям «эти безнравственные японцы», еще неизвестно, стала бы японская анимация столь популярна в нашей стране.

Что для японца в порядке вещей, вполне может показаться дикостью человеку, воспитанному в традициях западной культуры.

Понимая это, американское подразделение компании Nintendo на протяжении многих лет жестко регламентировало содержание видеоигр для своих консолей, ограждая геймеров США от любых спорных с точки зрения морали эпизодов. Особенно Nintendo of America старалась не оскорбить чувства верующих и аккуратно вырезала из западных релизов религиозную символику и мотивы. Компания стремилась избегать игр с излишним насилием и даже выпустила версию Mortal Kombat без кровавых фонтанов и особо жестоких добиваний. Когда оказалось, что Sega продала вдвое больше копий, издательская политика была пересмотрена, правда, и по сей день выход игры с «взрослым» содержанием на консоли от Nintendo - скорее исключение, нежели правило.

Нередки и обратные случаи, когда разработчики-гайдзины стараются уважить чувства жителей Страны восходящего солнца. Так, компания Bethesda решила модифицировать в японской версии Fallout 3 квест, связанный с атомной бомбой, - а именно, убрать возможность взорвать ее вместе с городом Мегатонной. Заодно авторы переименовали портативную катапульту, стреляющую ядерными зарядами, в Nuka Launcher, так как в оригинале она называлась Fat Man - точно так же, как бомба, сброшенная в 1945 году на Нагасаки. Японские геймеры, впрочем, не поняли заботы и остались недовольны.

Не назовешь одобрительной и реакцию русских любителей шутеров на изменения, которым подвергся в нашей стране боевик Call Of Duty: Modern Warfare 2. Как известно, издательство Activision, посоветовавшись со своими партнерами из компании «1С», заблокировало в PC-версии, предназначенной для распространения на территории РФ, доступ к уровню «No Russian», где игрок принимал участие в убийстве мирных граждан в российском аэропорту. Вряд ли в России найдется хоть один геймер, умудрившийся пройти мимо развернувшейся по этому поводу дискуссии. В контексте нашего разговора важно другое: какое бы альтернативное решение ни приняли издатели - не выпускать игру совсем или оставить ее без изменений - разговоров бы меньше не стало, что подтверждает история с депутатом Валерием Селезневым, из чьих обличительных речей, направленных на саму Modern Warfare 2 и ее издателей, явствовало, кроме всего прочего, что его сыну все-таки удалось где-то раздобыть версию игры без цензуры.

В России разговоры о вреде видеоигр ведутся не впервые, и мы не застрахованы от повторения подобных историй до тех пор, пока все зависит от доброй воли издателей.

Игры - искусство еще сравнительно молодое и для многих незнакомое, что делает их идеальным «пугалом» для общественности. Скандал вокруг Modern Warfare 2 наглядно показал, что многие из российских законодателей и чиновников с удовольствием последовали бы примеру Уго Чавеса, прикрываясь заботой о подрастающем поколении. Альтернатива такому варианту развития событий - объективная система возрастных рейтингов. Конечно и она - не панацея, особенно пока в России подросткам без проблем продают не то что игры не по возрасту, но и сигареты. Но другого способа, позволяющего хотя бы в перспективе оградить детей от недетских игр и защититься от особо ретивых депутатов, готовых запрещать все и всем, никто пока не придумал.

Маньяки-цензоры из Nintendo

Интересные примеры того, какие требования предъявляла Nintendo к выпускаемым на ее консолях продуктам, приводит Дуглас Крокфорд, один из авторов порта игры Maniac Mansion для NES, в оригинале полной довольно рискованных шуток и не чуравшейся черного юмора. Среди прочего, разработчиков попросили заменить надпись «For a good time EDNA 3444» («Чтобы хорошо провести время: ЭДНА 3444»). «Видимо, в нинтендовских играх хорошо проводить время нельзя, - комментирует Дуглас, - однако это была сюжетно важная подсказка, так что мы написали просто «звони ЭДНЕ 3444»». В другой сцене доктор Фред говорит своей жертве, что его машина «высосет ее хорошенькие мозги». Это описание цензоры сочли слишком натуралистичным, однако замены слова «высосет» на «удалит» оказалось достаточно (заодно подпись «вкусная карамельная сердцевинка» на плакате, изображающем человеческую голову, была заменена на «хорошенькие мозги»). Наконец, из игры пришлось убрать статую обнаженной девушки и постер с мумией в фривольной позе. А вот возможность взорвать хомячка в микроволновке блюстители нравственности прошляпили. Пришлось спешно выпускать новый тираж картриджей (который, правда, до США так и не добрался). Полностью историю Крокфорда о Maniac Mansion читайте по адресу http://www. crockford. com/wrrrld/maniac. html.

В японской и немецкой версиях Modern Warfare 2 игрок становится лишь свидетелем расстрела мирных граждан - возможность стрелять по ним отключена. Интересно, что из-за ошибки в локализации миссия в японском переводе все-таки стала более «крамольной» там слова предводителя террористов Макарова «Remember, no Russian были переведены не как «Помните, ни слова по-русски», а как «Убивайте их, они русские». После такого начинаешь думать, что нам досталась еще не самая худшая версия игры.

Отзывов: 0

Но что же, выходит, игрок за свои деньги еще и трудиться должен, если игра не совершенна? Нет, не должен. Может. И еще вопрос, называть ли это трудом.

Положим, человек заказывает в ресторане суп. Пробует - недосолено. Во всяком случае, на его вкус. Что делать? Раскритиковать поваров и уйти из ресторана несолоно хлебавши? Или дотянуться-таки до солонки?

Если в супе нет откровенных мух, небольшое усилие приносит значительное вознаграждение. Пассивные жалобы понятны, когда решение проблемы вне нашей досягаемости. Но если в наших руках возможность изменить игру к лучшему - отчего бы этим шансом не воспользоваться?

Среди любительских работ есть такие шедевры, на которые любо-дорого посмотреть. Самодельные фишки, карточки, фигурки и даже игровые поля, качеством порой превосходящие оригиналы. Полностью переосмысленные правила. Их создатели уж точно трудятся не с тяжелым сердцем. Для них это то же, что для любителей Warhatnmer'a - красить миниатюры: отдельное хобби. Отдельное удовольствие.

Принятие ответственности - полезная штука не только в игре, но и в жизни. Если понимать, что в нашей власти не только приспосабливаться к правилам, но и менять их, если они дурны, - под каждой крышкой нас будет ждать не одна игра, а целый десяток вариаций. И вдобавок - сама игра в исправление правил.

Напоследок вспомним древнюю обезьяну, которая решила ввести в правила своей жизни новый элемент - палку. Не прогадала ведь, хитрюга. Стало куда интересней!

Отзывов: 0

Чтобы работать с компьютерной игрой, нужно изучить ее саму и устройство редактора. И то - если он есть. В случае же с настолкой посредник, переводящий на язык игры наши желания, отсутствует. Здесь интерфейс редактора - наш физический мир. У настольных игр есть та естественная подвижность, до которой компьютерным играм еще только предстоит дорасти.

Для перехода от задумки к воплощению часто достаточно одного - решения. Захотели сыграть партию не на 100 положенных, а на 200 очков сыграли. Считаете, что способность одной из сторон чересчур сильна, - переработали ее. Игра - не священная корова.

Обязанностей разработчика все это не умаляет. Промах дизайнера остается промахом дизайнера. Но в отличие от компьютерной игры в настолке недоработка легко поправима на местах. Не нужно ждать четвертого издания Space Hulk, чтобы выправить баланс сил в восьмой миссии. Достаточно заручиться согласием партнера - и поменять начальный расклад сил.

Отдельные издательства даже подталкивают игроков к раздвижению границ правил: вкладывают в коробку жетоны-болванки, чистые карточки, шаблоны для создания миссий. Но важно другое - усилия с их стороны не обязательны. У игрока и так развязаны руки. Дело за малым - желанием.

Отзывов: 0

ВЫСЕЧЕНО В КАМНЕ Заповеди компьютерной игры писаны раз и навсегда. Положено лучнику поражать легкую кавалерию с трех попаданий - он и поражает. Сказано, что до двадцатого уровня герою нужно набрать N тысяч опыта, - значит, ни очком меньше, ни очком больше. Закон есть закон. Выбит на века в нулях и единицах. И вариантов остается два: или жить по закону, или искать другой край для обитания.

Конечно, есть исключения, но они - заслуга отдельных разработчиков, дополнительный труд, который те на себя взяли. Далеко не всегда к стратегиям или боевикам прилагается хотя бы элементарный редактор карт. А явления вроде редактора для Neverwin-ter Nights 2, фактически позволяющего создать собственную ролевую игру, и вовсе становятся событием пятилетки.

Почему так происходит - понятно. Продает игры качественное наполнение, а не редакторы. Хорошая игра без толкового редактора проживет, а хороший редактор при бестолковой игре интересен куда более узкой аудитории.

Редактор воспринимается как «бесплатное приложение», милый, но необязательный подарок для покупателя. Не обнаружив такового в комплекте с игрой, возмущенные толпы вряд ли бросятся штурмовать здание компании-разработчика. То ли дело, если в игре не окажется последнего уровня!

Но скажите, случалось ли вам хоть раз подумать что-то вроде: «Если бы только добраться до механизма игры с паяльником, ножовкой и зубилом - ух, я бы развернулся»? И как часто желание ваше совпадало с возможностью?

Вот-вот. А в настольных играх всегда совпадает.

Отзывов: 0

Наш собственный корреспондент в Японии заглянул в гости в Namco Bandai и поговорил о том о сем с создателем Katamari Damacy и Noby Noby Boy. Сейчас Такахасисан, один из самых ярких геймдизайнеров

индустрии, строит детскую площадку в Англии и думает о концепции необычного шутера от первого лица.

С чего началось ваше знакомство с играми?

Да как у всех. Во времена бума Famicom (она же NES или «Денди», - Прим. ред.) я, как и многие дети, играл в тогдашние хиты - Super Mario Bros. и Balloon Fight. С приходом Super Famicom, познакомился с Dragon Quest и Final Fantasy. А вот когда настала эра PlayStation, забросил увлечение, потому что студенческая жизнь не оставляла свободного времени, да и денег тоже не было. Тогда же я начал понимать, что мне интереснее самому создавать что-то новое, нежели играть в то, что сделано другими.

Как вы попали в индустрию?

О, это долгая история. (смеется) Когда я учился в арт-колледже на факультете скульптуры, мне нравилось делать необычные вещи и инсталляции - столы-роботы, горшки в виде коз с сосками для стока воды... Мои творения не одобряли и не понимали преподаватели, но когда я уже заканчивал колледж, оказалось, что обычным людям подобные вещи очень нравятся. Тогда я и понял, что хочу продолжать создавать то, что вызывало бы эмоции у других. Я решил попробовать свои силы в двухмерном измерении, и видеоигры, популярные во всем мире, показались мне отличным вариантом. Так я в конце концов и оказался в Bandai Namco.

Как вам пришли в голову идеи создать такие необычные игры, как Noby Noby Boy и Katamari Damacy?

Хотелось выдумать что-то интересное и необычное, отличное от того, что делают другие. Такое, что можно осуществить только в видеоигре.

Что вы думаете о моде на сенсорные контроллеры? О грядущей Natal?

Это меня совершенно не интересует.

Почему?

Я согласен, что это может быть весело, особенно если играть с друзьями в мультиплеере, но все эти Wii Fit, Wii Sports... Не лучше ли заняться реальным спортом? Выйти на улицу, пробежаться, подышать свежим воздухом, вместо того чтобы сидеть в комнате, размахивая Wiimote.

Многие говорят о том, что сенсорное управление проще и органичнее, чем обычный джойпад, но мне кажется, что, наоборот, мы движемся в сторону все более и более неестественного управления. Кроме того, многие разработчики чересчур акцентируют внимание на сенсорных контроллерах, забывая о важных элементах, которые изначально делают игры интересными.

Вы недавно заявили в одном интервью, что хотите сделать FPS. Не могли бы рассказать о концепции этой игры?

Главный герой, по неясной пока причине, увеличивается с каждым произведенным выстрелом. Ну и соответственно, с ростом ему потребуется обновить оружие - например, взять в руки самолет вместо шотгана. Также с увеличением вашего персонажа противникам будет проще по вам попасть. Или, например, вы не сможете пролезть в здание, в которое проникли ваши более мелкие напарники.

Мне такая концепция больше по душе, чем принцип «выстрелил - убил». Еще было бы прикольно онлайновый режим сделать - лидеров видно издалека из-за гигантских размеров.

Насколько нам известно, вы сейчас занимаетесь созданием детской площадки в Англии. Не могли бы рассказать поподробнее об этом проекте и о том, почему решили за него взяться?

Года два-три назад, в одном из интервью, которые давались в Англии, меня спросили, чем я бы хотел заняться, помимо видеоигр. Прочитав это интервью, руководитель фестиваля GameCity, проводящегося в городе Ноттингем (неподалеку от Лондона), предложил осуществить мою мечту - создать площадку для детей. Ну я, недолго думая, согласился. Весь октябрь 2009 года провел в Ноттингеме и проникся тем, как и муниципальные служащие, и обыкновенные рабочие, и даже местная детвора старались помочь - иностранцу, не владеющему английским, - в проектировании парка. Мне даже организовали встречу с мэром города! Но главное, что работать было интересно и я был рад делать что-то более полезное для здоровья детей, чем видеоигры. Кроме того, у такого рода деятельности своя специфика - например, при проектировании аттракционов необходимо думать об их безопасности.

Строительство парка должно начаться в феврале 2010, когда я снова приеду в Ноттингем, и закончится примерно через два года.

В чем, по-вашему, принципиальная разница между играми и игрушками?

Сложный вопрос... Я бы сказал, что игрушки удовлетворяют наши желания, в то время как игры это средство для провождения свободного времени и снятия стресса.

Noby Noby Boy

Это разработка Кейты Такахаси, выпущенная Namco Bandai в феврале 2009 года для PS3 (распространяется через PlayStation Network, ожидается версия для iPhone OS). Игра, в которой нужно управлять растягивающимся персонажем Ноби, представляет собой странноватую смесь Katamari, Snake для мобильных телефонов и головоломки «змейка». На данный момент реализовано около 100 тыс. копий по цене $5 за штуку, но стать таким же заметным феноменом, как дебютное творение Такахаси, проекту, видимо, не суждено: ярых фэнов у Ноби в разы меньше, чем у Принца.

Отзывов: 0

Джек был не вполне уверен, что конкретно его преследует, но понимал - иногда этого лучше не знать. Не стоило занимать себя такими мыслями, лишь мешающими сосредоточиться на беге, особенно когда под ногами у тебя не асфальт, а неровный пол чердачного помещения. Отвлекшись, Джек не заметил, как врезался лицом в стекло.

День начался как обычно. Будильник, завтрак, дежурный поцелуй жены, бесконечная пробка за квартал от офиса. Даже опоздание было обычным - достаточным, чтобы заставить босса проворчать нечто угрожающее, но, безусловно, не таким, после которого начальник предпринимает карательные меры.

Ежедневная рутина не раз заставляла Джека задуматься, не робот ли он, и тогда даже способность любить и фантазировать казалась ему лишь встроенным инженерами предохранителем, помогающим не сгореть от однообразия.

В этом году к арсеналу независимых (и небогатых) разработчиков добавились бесплатные версии популярных движков Unity и Unreal Engine 3. Первый поддерживает разработку приложений для Windows, Mac OS X, Wii и iPhone; Unreal Engine, как известно, позволяет создавать игры для Windows, Xbox 360 и PlayStation 3, впрочем, в планах Epic также есть версия для iPhone. И это неспроста - с момента запуска Apple App Store именно эта платформа стала выбором тех, кто раньше делал простенькие бесплатные игрушечки на флэше, благо, как правильно писал Джеймс Силва, маленькие игры для телефона продаются гораздо лучше, чем маленькие игры для больших приставок. Как бы там ни было, инди-проектов всех калибров, коммерческих и некоммерческих, за год вышло множество, и мы решили вспомнить самые яркие из них - в инди-стиле.

Иногда, чтобы развеяться, он представлял себе, что жители того или иного городка в пятом веке вымерли не из-за банальной чумы, а, скажем, были сожраны злобным драконом. Он воображал себя с мечом в руках, грозящим чудовищу. Иногда дракон был добрым, и они, подружившись, вместе правили страной до шести часов вечера, когда пора было собираться домой.

Джек поднялся в лифте на самый верхний этаж, затем по лесенке на чердак - выкурить сигаретку. По совести сказать, сигарета была лишь предлогом, и он неоднократно обещал себе завязать, но каждый раз представлял, что его могут найти здесь, и тогда понадобится какое-то оправдание. «Я здесь курю» прозвучало бы лучше, чем «Здесь мне гораздо лучше, чем внизу с вами». Если, конечно, собеседником не будет пожарный инспектор. Впрочем, за те полгода, что он здесь работал, на чердаке так никто и не появился.

Иногда - как и сегодня - несмотря на все ухищрения, Джек с трудом дотягивал до обеденного перерыва. Наскоро сжевав гамбургер, он вышел из столовой и направился к лифту. Дорогу ему преградил Майк, сослуживец, известный своей любовью к глупым анекдотам. «Слышал историю о том, как медведь с одной лапой поехал в лес собирать ягоды? Думаешь, как он одновременно крутил руль и давил на газ?» «Посадил на педаль барсука», - ответил Джек. Загадка была не первой свежести.

Лучшая игра с национальным колоритом: Zeno Clash

В этом году, разбросав в стороны всех прочих претендентов, приз захватил горячий чилийский парень Гэт из Zeno Clash, многократно отлупивший родную семью и раскрывший секрет своего Отца-Матери. Бразильская Capoeira Legends, посвященная тамошним героям борьбы с рабством, планку не взяла, иранская же Garshasp и вовсе еще не вышла, а трейлер ее напоминает альфа-версию первой серии God of War - восточного колорита маловато, впрочем, драки с крупными боссами выглядят довольно интересно. Так что мы пока голосуем за неандертальский бокс «с видом из глаз» и ждем Zeno Clash Ultimate Edition на Xbox 360.

Спичка вспыхнула необычно ярко. Нет, понял он, это за окном внезапно стемнело. Огромная тень закрыла солнце, а потом при свете спички Джек рассмотрел тянущееся к нему металлическое щупальце. Сердце стукнуло два раза, прежде чем Джек бросился бежать.

Чердак оказался удивительно длинным. На противоположном конце находилось большое, до пола, окно. Джек понял это слишком поздно - когда различил свое отражение в стекле. Остановиться он уже не успел.

Все же бедняге повезло - он каким-то чудом приземлился на крышу соседнего здания. Туда щупальце, конечно, не дотянулось. Однако, оглядевшись, он понял, что за какие-то секунды гигантские металлические чудовища заполонили весь город. Размышляя, будет ли безопаснее спуститься или оставаться здесь, Джек достал сигарету и снова зажег спичку. Он даже не удивился, когда вокруг мгновенно стемнело. Судя по размерам пришельцев, их корабль вполне мог закрыть собой солнце. Даже странно, что этого не произошло раньше - возможно, корабль был замаскирован?

Мир за пределами теплого шарика света, отбрасываемого огоньком спички, казался не просто черным - несуществующим. Джек осторожно шагнул в темноту - и с нарастающей скоростью понесся вниз. Постепенно ему удалось различить пролетающие мимо этажи и стоящих на них людей. Зеваки махали Джеку, и он, так как заняться было все равно нечем, помахал им в ответ.

Внизу Джек заметил девушку, которая, думая, что на нее никто не смотрит, разговаривала, казалось, сама с собой. Однако постепенно Джек смог различить ее собеседника - полупрозрачного мужчину в старомодном костюме, галстуке и шляпе, на лице которого застыла ироническая усмешка. «Я вижу мертвых людей», - понял Джек и пожалел, что необычный дар открылся у него так поздно. Потом, кажется, он обрел рентгеновское зрение - и сквозь толщу земли различил, как в подвальном помещении молодой человек кормит с ложечки очень толстую женщину. Наконец, за миллисекунду до удара об асфальт, он почувствовал, как отделяется от тела и проваливается в никуда...

Лучшая ретротехнология: Harmony

Шутер Томаса ван дер Велдена Harmony достоин этой награды как минимум потому, что объединяет сразу две классические технологии. Во-первых, игра использует Zdoom - бесплатную версию движка Doom, пересобранную на основе исходников, открытых id Software еще в 1997 году. Во-вторых, все спрайты созданы на основе снимков автор вылепил модели монстров из полимерной глины и сфотографировал их. Подобным образом, как вы, возможно, помните, делалась графика и к оригинальному «Думу».

Лучший пиксельарт: Toxic Sonic Zombie Massacre

Необычная красно-серая палитра, Париж, полный зомбированных готов и целых шесть играбельных персонажей (включая трех секретных) - все это упихал в флэш-игру, рекламирующую панк-группу Toxic Sonic, дизайнер Маннинг Крулл, которому помогал программист Патрик Вернон. Коротенький платформер напоминает гибрид Motorhead с The Lost Vikings. Возможно, здесь и многовато пикселей по сравнению, скажем, с Pizza City, но пусть кто-нибудь скажет, что какие-то из них не на месте!

Отзывов: 0

День, когда Земля остановилась

Когда в 2010 году компания 2К Games задумала возродить бренд Х-СОМ (об их новой игре мы много написали в предыдущем номере), им потребовалась серьезная теоретическая база: американские 50-е в качестве места действия, сюжет про двух опустившихся агентов ФБР, неописуемого вида враги, диковатый дизайн инопланетных гаджетов... В оригинальном Х-СОМ: UFO Defense семнадцатилетней давности ничего этого, естественно, не было Зато там было что-то такое, что заставляет тысячи людей возвращаться к ней до сих пор и мечтательно вздыхать в надежде, что однажды какой-нибудь талантливый разработчик придумает нечто настолько же крутое. Сегодня в рамках нашей рубрики ретрорецензий мы попытаемся понять, откуда эта замечательная игра черпает моджо.

воина миров

У UFO Defense был чисто символический сюжет: в один прекрасный день над Землей начали в массовом порядке кружить летающие тарелки. Пришельцы быстро переходят в наступление, десантируются в крупных городах, уничтожают мирное население и воруют гусей. Разбираться с этим пренеприятным казусом поручено засекреченной военной организации, которую финансируют крупнейшие державы мира. У борцов с инопланетной заразой развязаны руки: для них не существует границ и таможни, в их распоряжении лучшие ученые и инженеры, а на счет организации ежемесячно приходит несколько миллионов долларов от благодарных правительств.

Сеттинг довольно банальный (одной лишь завязкой список научно-фантастических штампов не исчерпывается), но это, в самом деле, сущие пустяки - гораздо важнее, что для своего времени Х-СОМ была потрясающе глубокой игрой. Я прекрасно помню свое первое знакомство с ней: на экране - псевдотрехмерная модель земного шара, в правой части экрана тихонько тикает таймер. Что делать - непонятно (встроенного обучения в 1993 году еще не изобрели). Наугад щелкаю по произвольной точке где-то в районе Италии, появляется окно с надписью: «Введите название базы». Это что же, получается, можно построить штаб где угодно? Именно так, на любом участке суши - хоть в Мексике, хоть в Западной Сахаре, хоть в окрестностях Бандар-Сери-Бегавана. Но расположение первой базы лучше все-таки выбирать с умом: возможность обнаружения НЛО напрямую зависит от мощности ваших радаров, и если вы решите обосноваться где-нибудь в Нигерии, то провороните всех пришельцев над Европой и Америкой - те, истерзанные злыми инопланетянами, обидятся и в конце месяца урежут вам финансирование. Добро пожаловать в первую, стратегическую часть Х-СОМ.

Само собой, базы нужно обустраивать и развивать: строить новые отсеки (от лабораторий и складов до камер для содержания пленных пришельцев), лично заказывать оружие и боеприпасы, нанимать персонал, проводить исследования и запускать в производство новейшее оборудование. Поначалу наши солдаты выходят на задания в рабочих комбинезонах, с тривиальными пистолетами и ракетницами, но вскоре ученые разрабатывают для них лазерное оружие и первую модель брони (на основе инопланетного сплава), а в ангарах появляются танки...

Зачем все это нужно - на первых порах непонятно: какой-то видимой конечной цели разработчики не ставят. Но с каждым месяцем в мирном небе становится все больше проклятых летающих тарелок, и нужно срочно решать, что с ними делать. Какую тактику борьбы выбрать? Что изучать - плазменные винтовки или устройство межзвездных кораблей? Разрабатывать ли защиту от ментальных атак или создать пару автоматических лазерных танков, которые плевать хотели на пси-способности пришельцев? В этом - особая прелесть Х-СОМ: она вываливает на игрока сотни непонятных врагов, не дает никаких очевидных подсказок и предлагает найти все ответы самостоятельно. К концу игры, когда вы будете снаряжать экспедицию на Марс, у вас появится чувство, будто вы лично рассекретили и одолели инопланетную угрозу. Дорогого стоит.

план 9 из открытого космоса

Но стратегия - это только половина игры. Как только истребитель-перехватчик подбивает очередное летучее блюдце, на место крушения выдвигается группа зачистки. И тут начинается серьезная, сложная, нервная пошаговая тактика.

Пришельцы не лезут к спецназовцам обниматься, а, напротив, прячутся в сараях, баррикадируются в отсеках своих кораблей, занимают снайперские позиции на чердаках и терпеливо ждут, когда же одна из мыслящих обезьян окажется на линии их огня. Соответственно, нам приходится разделять взвод на несколько тактических групп, аккуратно передвигаться по карте, жаться к стенам и обильно потеть, открывая очередную дверь и заглядывая за угол.

В тактической части Х-СОМ Mythos Games предусмотрели примерно миллион милых сердцу нюансов, о которых большинство их коллег на тот момент даже не догадывалось. Уровни можно разрушать (например, пойти на штурм здания через дыру в стене или уничтожить большое скопление сил противника взрывом бензоколонки), бойцы умеют стрелять прицельно, навскидку или очередью, а в задымленном помещении могут отравиться угарным газом - в этом случае товарищам по оружию приходится выносить их на горбу. Кроме того, у каждого солдата есть собственное имя, звание и набор ролевых характеристик, с которыми приходится считаться, - если взвалить на хилого новичка тяжеленную ракетницу, то велика вероятность, что он встанет как вкопанный посреди хода просто потому, что не хватает сил идти дальше. Обстановка на карте зависит от ее географического положения (город, сельская местность, пустыня и т. д.) и времени суток (в ночных условиях видимость драматически падает, приходится пользоваться осветительными шашками). Проще говоря, в Х-СОМ были реализованы все важнейшие принципы, по которым жанр тактических стратегий развивался на протяжении последующего десятилетия. Потенциал, заложенный в Х-СОМ, настолько огромен, что к этой игре можно возвращаться даже спустя полтора десятка лет и не чувствовать себя обделенным (если закроете глаза на безнадежно устаревший интерфейс). В первую очередь потому, что это классная стратегия и тактика. Но есть у нее и еще одна важная особенность: на протяжении последнего столетия тему нашествия инопланетян эксплуатировали настолько активно и упорно, что в Х-СОМ не осталось ни единой сцены, которую вы не видели бы в какой-нибудь книге или фильме. Это дает интереснейший эффект: как бы схематично ни выглядело нашествие пришельцев на экране, подсознание тут же дорисовывает необходимые детали. Кучка пикселей атакует такой же пиксельный Мельбурн - а нам видится огонь, копоть и измочаленные тела. Новобранец напоминаем, кучка пикселей) запаниковал и начал палить во все стороны - а нам слышатся его истошные вопли («Я больше этого не вынесу! Они повсюду!»). Ветеран (внешне неотличимый от того же новобранца) погиб от случайного выстрела - нам тут же представляется кровь на его виске и зажатая в слабеющем кулаке фотография жены и дочери. Ученые унесли труп пришельца на вскрытие (этого в игре и вовсе не показывают) - а мы сразу вспоминаем знаменитую псевдонаучную короткометражку на ту же тематику.

Отзывов: 0

В конце января, за полтора месяца до дня икс, в столице Швеции Стокгольме состоялась долгожданная презентация сюжетного режима Battlefield: Bad Company 2. К тому времени уже было запущено публичное бета-тестирование мультиплеера и вовсю шла работа над консольной демоверсией, однако об одиночном прохождении по-прежнему не было известно буквально ничего, что породило массу домыслов и слухов. «Страна Игр», конечно же, не осталась в стороне: ваш покорный слуга провел разведку боем (о результатах мы держали ответ перед читателями на видеодиске к прошлому номеру «СИ») и даже взял «языка». Знакомьтесь - старший продюсер Battlefield: Bad Company 2 Патрик Бах. В русском плену Патрику понравилось: в подаренном выпуске журнала (№299) он мгновенно отыскал свою игру и с удовольствием посмеялся над скриншотом на с.28. Контакт был установлен, и беседа потекла по-дружески непринужденно.

Можно ли сказать, что у шведских разработчиков какой-то особый подход к созданию видеоигр? Бывают игры французские, американские, японские. А бывают ли шведские? Как их отличить?

Швеция - небольшая страна, но у нас много хороших разработчиков - программистов, художников. Можно сказать, что мы, шведы, и в частности DICE, тратим много усилий, чтобы заставить наши игры отлично выглядеть. Так что даже если людям не нравится наша игра, им все же понравится, как она выглядит. Это, пожалуй, и можно назвать шведским подходом к разработке игр.

Когда ваши друзья или родственники спрашивают вас про вашу работу, что вы отвечаете? «Я делаю видеоигры»?

Д-д-д...да! Это очень хороший вопрос, правда. Для многих ведь «делать видеоигры» - это нечто странное. Так что ответ зависит от того, кто именно спрашивает. Моя мама, например, не знает, чем именно я занимаюсь - я и впрямь «просто делаю игры». Как-то я пытался ей объяснить, но она в конце концов сдалась - мол, дада, конечно, здорово. Она просто рада, что у меня есть работа. А друзья - другое дело, многих очень впечатляет, что можно зарабатывать деньги, создавая видеоигры. Для них работа над видеоиграми - это привилегия. Особенно если речь идет о такой студии, как DICE, которая делает игры мирового уровня. А вот девушки, как правило, не в восторге. Но я им не вру, я честно сознаюсь: да, делаю видеигры. Некоторые считают меня гиком, другие думают, что моя работа клёвая - как повезет. Зато их бойфрендам я всегда по нраву!

Ну а в сами-то игры - ваши игры - мама пробовала сыграть?

Нет. Она вообще к видеоиграм ни разу не прикасалась. Мои игры она, конечно, видела, но только со стороны, ей это совсем не интересно. Мои друзья играют, мой брат играет, много играет. Мы с братом, на самом деле, давно в этой теме: в 1984 году, в детстве, даже сделали вдвоем игру для старого такого компьютера, ZX Spectrum. Так что брат точно знает, чем я занимаюсь.

любил «Спектрум», с удовольствием бы сыграл. Как она называется?

О, нет! Нет-нет! Мы не ради денег ее делали. Та наша игра никогда не была издана. Сами пытались игры делать и сами же пытались в них играть.

Ну хорошо, перейдем к Bad Company 2. Сценарий. Вы его пишете на английском или на родном языке?

На английском. В DICE работают люди из разных стран: из Румынии, США, Англии, отовсюду из Европы, поэтому мы стараемся общаться на каком-то одном языке, и обычно им оказывается английский.

русские у вас работают?

Были люди из Украины и Польши... но нет, русских у нас почему-то еще не было.

Так скажите же наконец, почему у вас в Bad Company именно русские плохие? Вам так нужно было использовать это клише?

На самом деле, да. Самый крупный видеоигровой рынок - Америка. Если бы мы сделали игру про шведов, американцы бы не поняли ничего. Голливуд приучил весь мир к тому, что большинство фильмов - американские; мы следуем этому тренду.

То есть все дело в том, что формула «плохие русские» лучше продается?

В какой-то степени да. Американцы хотят играть за американцев. Не за шведов или кого-то еще. И с этой позиции очень трудно выбрать для США достойного соперника. Американцы ведь первые же разозлятся, если противник будет слабенький. Если угодно, это вопрос баланса: нужно, чтобы обе сражающиеся армии были примерно равны в вопросах технологии, подготовки и всего такого. На самом деле, в нашей игре мы делаем русских даже посильнее американцев.

А как же, скажем, Китай?

Беда с Китаем в том, что у них армия-то большая, но не настолько хорошо оснащенная... пока. Еще есть проблема с китайским вооружением - частенько нужно приобретать лицензии для использования некоторых видов оружия. И вот тут с американским и русским все просто, а вот с китайцами любые вопросы - сплошная морока. Да и я лично с большим удовольствием играл бы за русских или американцев, чем за китайцев. Русская армия как символ, как концепция гораздо интереснее. Да и куда круче в вопросах технологий и подготовки. А про китайцев люди ведь и не знают ничего толком.

Выходит, что русские более дружелюбны к разработчикам на свою голову.

Ну, мы тут не выбираем сторону, не называем одних плохими, а других хорошими. Просто война есть война: победитель переписывает историю и заявляет всем, что именно он был в ней «хорошим». Но в нашем случае главным был именно вопрос баланса.

Вы ведь слышали о той истории с Activision? Об уровне «No Russian, в понятно какой игре? Что скажете об этом их предложении пустить очередь в гражданских? Вы ведь сами разработчик, придумываете и отметаете самые разные идеи.

Еще бы не слышал! Мне кажется, я понимаю, почему разработчики могли захотеть использовать такой спорный уровень в игре - все новостные заголовки принадлежали им. Да и геймеров подобный ход и увлекает, и развлекает, однажды услышав, они хотят увидеть это все собственными глазами. Опять же, нужно было придать повествованию драматичности. Но ведь все это можно было бы обыграть по-разному, со вкусом или без. Лично я считаю, что в военной игре гражданским не место. Лично мне эта сцена совсем не нравится, я лично нахожу расстрел гражданских безвкусным. В военном шутере пусть сражаются военные.

А в Bad Company гражданские есть?

Нет. Они используют гражданских ради провокации, мы такого не допускаем. Я считаю, что если хочешь шокировать людей, шокируй их качеством - чем-то действительно хорошим. Расстрел гражданских для меня... не оправдан. Того же результата можно было бы добиться другими способами.

Как вы считаете, BFBC - это одиночная игра с мультиплеером или мультиплеерная игра с добавочной одиночной кампанией?

Я бы не стал так разделять. На самом деле, мы тратим одинаково много сил на разработку обеих составляющих. Тут вопрос к самому игроку, чего он сам хочет от Bad Company 2. Я уверен, что мы по высшему разряду обеспечим и любителей мультиплеера (уж они-то в курсе, чем знаменита Battlefield), и игроков-одиночек. Хотя, конечно, мы надеемся, что люди, которые купят игру ради десяти часов качественного одиночного прохождения, все же обнаружат, что в ней есть еще и отличная многопользовательская часть.

Десять часов, говорите?

Да. Можете процитировать.

Обязательно. И все же, лично для вас что главнее?

Ну, кампанию вы пройдете разок-другой, потратите на нее часов десять-двадцать и она все же закончится. А в мультиплеере можно провести сотни часов, просидеть безвылазно следующие полгода! Хотя я бы порекомендовал пройти вначале одиночный режим, он даст вам возможность понять, как лучше себя вести в онлайне.

Какая составляющая улучшилась более заметно по сравнению с первой Bad Company?

С точки зрения покупателя, думаю, более заметны будут изменения в мультиплеере бои теперь более интенсивны, карты больше, лучше сбалансированы и проработаны до мелочей, появились новые режимы, ориентированные на более плотную командную игру... Но это все показатели количественные. Качественно же больший шаг сделала одиночная кампания, если судить по отзывам. Думаю, люди очень удивятся и обрадуются сделанным изменениям.

Синглплеер длинее, чем в Modern Warfare 2?

Да, пожалуй, что да. Конечно, зависит от того, как здорово вы играете, на какой сложности... Прохождение Bad Company 2 займет порядка десяти часов, но мы даем повод перепройти игру. На уровнях можно встретить специальные ящики, из которых позволено достать любое оружие из ранее найденного. Так что в первый раз вы собираете пушки, а во второй - можете использовать весь доступный арсенал.

А слишком легко не будет?

Смотря как вы играете. Можно, например, выбрать более сложный режим и пройти его с недоступными ранее пушками. Хотя вообще-то у нас все оружие достаточно сбалансировано, нельзя сказать, что какой-то новый ствол действительно круче старого его польза зависит от ситуации.

Уверен, вы раздумывали над возможностью кооперативного прохождения кампании? У вас как-никак четыре главных персонажа!

Да, мы думали над этим еще во времена первой Bad Company, думали и в этот раз, но. Решили не разбрасываться, сосредоточиться на том, чтобы по-максимуму выжать все из одиночного режима. Перебалансировать кампанию под нескольких игроков - это ведь все равно что делать новую игру, понимаете? А время не резиновое. Ценителям кооператива мы пока можем предложить лишь командные режимы в мультиплеере.

Я услышал слова «время» и «пока».

Можно ли надеяться, что вы подумаете о поклонниках кооператива, когда приметесь работать над DLC?

Надейтесь! Не исключено, что мы выпустим кооперативную кампанию в будущем.

К вопросу о времени. Есть ли что-то такое, на что времени вам не хватило?

Да, конечно. Есть множество карт для мультиплеера, которые мы очень хотели сделать, но не успевали доработать - и они обязательно увидят свет в виде DLC. Две из них, например, можно будет скачать прямо в день релиза.

Вот, кстати, объясните, как разработчик, нашим читателям, что это вообще за тема с DLC в день релиза? Почему бы не включать их в игру сразу, уже на диске?

Так они же еще не готовы! Мы работаем над ними прямо сейчас. И закончим как раз ко дню выхода игры. Система DLC позволяет выгадать довольно много времени и обеспечивает большую гибкость в плане сроков: с цифровой дистрибуцией процесс передачи контента потребителям очень ускорился. Мы сдаем мастер примерно за два месяца до релиза, потом диски печатаются, упаковываются в коробки, развозятся по всему миру, доставляются в магазины!... Все это время разработчики могут посвятить производству хорошего патча или, как в нашем случае, дополнительной начинки для мультиплеера. Ведь если вы заинтересованы в мультиплеере, значит, скачать пару новых карт - не проблема, верно? И чем больше их будет, тем лучше.

Кстати, вы думали о том, чтобы импортировать карты из первой BFBC? Они были очень даже ничего.

Да, мы подумываем о том, чтобы переделать их под вторую часть. Пока их там, конечно, нет, но после релиза игры мы планируем спросить мнения игроков насчет того, какие карты они хотят видеть в BFBC2, «вычислить» самые популярные и выпустить их в виде бесплатного DLC.

Такую работу можно было бы отдать и на аутсорс...

Аутсорсинг, на самом деле, для нас достаточно сложен, ведь у нас все делается на собственном движке, Frostbite Engine. И мы не позволяем никому его использовать, такая корова нужна самому!

Момент истины! Что это за название

такое - Frostbite? Звучит... странно.

На самом деле, тут никакой истории нет. Мы делали движок и собрались обсудить, как бы его назвать. Кто-то ляпнул «Frostbite», и незаметно это название как-то привязалось. Звучит прикольно, к тому же оно созвучно со словами «frosty» и «byte», что делает его особенно классным.

Каково, по-вашему, будущее военных шутеров? Достигли ли они своего пика сейчас, с играми вроде Bad Company, или еще есть куда расти?

Сложно сказать. Мы пытаемся создать совершенную игру - такую, в которую сами хотели бы играть. И я думаю, в будущем мы увидим больше игр, которые не просто будут пытаться добавить какие-то новые возможности в уже сделанное, а сфокусируются на повышении качества. Не так уж много шутеров сейчас достигло должной планки качества. Лично я очень горжусь разрушаемостью окружающей среды в Bad Company: стены, целые здания, деревья - все можно сломать, взорвать. Мне сложно представить нас, возвращающихся к статическому игровому миру. Разрушение - очень важная часть игрового процесса, оно создает динамику окружающей среды, не позволяя геймдизайнеру зацикливаться на одних только персонажах. Я надеюсь, что остальные разработчики последуют нашему примеру, потому что для роста нам нужна конкуренция, а ее-то пока в этом аспекте и нет.

А как же Red Faction: Guerilla или Fracture? Что насчет них?

Не то. У них другая технология, неподходящая для шутера, замкнутая на само разрушение; в игре, подобной нашей, ее не используешь. У них все завязано на физике разрушений, обрушении несущих стен, обсчете веса и траекторий. К тактике это не имеет отношения - просто нет причин использовать подобную технологию для улучшения перестрелок. Нет тактического резона все взрывать. Разрушение красиво выглядит, но не особо помогает проходить игру. Надеюсь, в будущем можно будет сравнить их работу с нашей. И я не имею в виду, что мы достигли предела, мы обязательно будем дорабатывать нашу технологию. Я думаю, скоро разрушение станет важной частью каждой игры, и разработчики начнут уделять ему больше внимания. Большинство шутеров до сих пор использует боевые тактики из восьмидесятых, пора бы это поменять.

В России много РС-геймеров, и им хотелось бы знать, почему вы выпустили первую часть только на консолях.

На самом деле, мы изначально делали Bad Company как «Battlefield для консолей». Мы и не думали, что она на РС кому-то нужна, она же делалась с расчетом на консоли. Но игра и впрямь оказалась хорошей, так что понятно, почему владельцы РС на нас обозлились. В общем, на этот раз мы и решили не заморачиваться с эксклюзивностью.

В ваших играх используется хороший, настоящий русский язык...

Естественно. Какой бы язык мы ни использовали, мы зовем носителей языка. Все русские персонажи игры озвучены русскими.

А где вы их берете, как нанимаете?

Мы используем сеть разных студий, чтобы найти актеров. И наши разработчики работают со звукозаписывающей студией из России (московской, кажется), чтобы найти подходящие голоса и отобрать лучшие. Мы также стараемся найти людей с военным прошлым, которые знают, как именно должны звучать голоса в бою.

Многим хотелось бы узнать, как получить такую работу.

В целом, можно попробовать просто написать в DICE и рассказать, чем именно вы можете помочь. Иногда, правда, нам приходит очень много таких предложений, и приходится почти всем отказывать. Но если вы хороший русский актер с сильным голосом, ваши шансы весьма велики.

Что хорошего игроки найдут в лимитированном издании?

Парочка стволов из Battlefield 1943, очень милую коробку и, кажется, что-то еще, не помню точно. Это не коллекционное, а именно лимитированное издание: оно стоит не дороже обычного, но будет выпущено ограниченным тиражом и достанется только тем, кто предзакажет игру. Что-то вроде поощрения для тех, кто точно знает, что ему нужно, и увлечен всерьез.

Предсказуемый, скучный, но необходимый вопрос: есть разница между версиями для Xbox 360, PS3 и РС?

Война консолей сейчас в самом разгаре, поэтому мы очень постарались сделать версии для консолей идентичными. Что же до РС-версии, то мы не хотели, чтобы играющие на компьютерах подумали, будто их потчуют очередным портом. У нас есть специальная ПК-команда, которая работает над интерфейсом и решает вопросы совместимости с разными видеокартами, разными версиями DirectX (9, 10 и 11) и разными разрешениями. На максимальных настройках РС-версия Bad Company 2 будет выглядеть лучше, чем на консолях за счет дополнительных фишек рендеринга - наш движок достаточно для этого гибок, он оправдает те деньги, что вы потратили на свой ПК, ведь сегодняшние компьютеры потенциально мощнее сегодняшних консолей. Но сама по себе игра ровно та же самая. Разве лишь на консолях максимальное число игроков - 24, а на РС - 32. А еще на РС можно выбирать любой понравившийся сервер из списка.

что вы думаете насчет кроссплатформенного мультиплеера?

Нельзя. Вот нельзя и все тут. Xbox Live закрытая среда, Microsoft никого не пускает в ней копаться и не дает никакой возможности «соединить» своих игроков с РС или PlayStation 3. Та же история и с Sony. Это против правил. Вот мы, например, можем так играть у себя в офисе, нам ничто не мешает.

Серьезно? Вот прямо здесь и сейчас у вас есть работающий кроссплатформенный мультиплеер?

Именно так. При разработке мы можем себе это позволить. Но глобально это невозможно, запрещено. Наверное, и Microsoft, и Sony боятся, что если они дадут подобный доступ, их системы быстро взломают.

Трагедия!

Так и есть.

Признайтесь, вы разрабатываете Battlefield 3?

Мы не... Мы не... Мы не можем ни о чем таком говорить... пока.

А вы не можете говорить о версиях для ПК или для консолей?

Пожалейте меня! Я очень хочу все вам рассказать, но я не могу!

Ла-а-адно, мы вас услышали и сделали выводы. Поиграем в слова? Сумеете описать вашу игру всего тремя?

Хм... *задумывается минуты на полторы* Качество, техника, разрушение. Боевая техника делает нашу игру уникальной - в других шутерах вы не можете взаправду ездить или летать. И разрушений у нас гораздо больше, чем в других играх - причем, в нашем случае они немало добавляют к тактике ведения боя. Особенно в мультиплеере. Ну а о качестве я уже рассказывал.

Отзывов: 0

В конце прошлого века казалось невозможным развить тему Чужих без участия Ганса Руди Гигера. Однако Джеймсу Кэмерону и Стэну Уинстону это удалось: для сиквела «Чужого» они создали кое-кого пострашнее зубастого инопланетянина - его крупногабаритную мамочку.

В новом тысячелетии казалось невозможным подарить коллекционерам уменьшенную версию королевы Чужих, соответствовавшую оригиналу дизайном и пропорциями. Однако калифорнийской компании Sideshow это удалось. В общем, все счастливы - впору открывать шампанское.

Queen Alien Polystone Diorama - лакомый кусочек для тех, кто готов тратить немалые суммы на пылесборники. Грандиозных размеров коробка наводит на мысль о том, что туда утрамбовали настоящего Чужого. К счастью (а для кого-то - к сожалению), большую часть внутреннего пространства занимает пенопластовая упаковка.

Пусть дотошные фанаты ксеноморфов без труда обнаружат у королевы десяток несоответствий с её экранным прототипом, на впечатление от статуэтки это нисколько не влияет. Да, при работе над головой и ногами зубастой мадам скульпторы пофантазировали но их творение можно воспринимать не как попытку воспроизвести конкретного персонажа из «Чужих». Всё-таки дизайн королевы менялся от фильма к фильму, да и разные художники наделяли её самыми причудливыми чертами. Статуэтка отлично детализирована и запросто усмирит гнев критиков скрупулёзно воспроизведённым узором хитиновой брони.

Окончательно и бесповоротно влюбиться в творение Sideshow заставляет качество покраски. Цвет миниатюрной королевы пусть и не на 100 процентов соответствует оригиналу, однако он настолько хорошо выдержан тонально, что заставляет усомниться в искусственном происхождении статуэтки. Вдоволь налюбовавшись, трудно подавить желание выложить за инопланетную мамашу любые деньги. Увы, всё не так просто: статуэтка была выпущена ограниченным тиражом в 1000 экземпляров, из которых в Россию не попало и десятка, да и тех мгновенно раскупили. Фанатам остаётся лишь рыскать по интернет-аукционам и надеяться на то, что цена перекупки не возрастёт втрое.

Итог: один разорванный андроид и продырявленный насквозь Хищник служат примерами того, что бывает с теми, кто замыслил пойти против королевы Чужих. Вот мы и решили не лезть на рожон - от греха подальше. К тому же любая критика в адрес статуэтки Sideshow носит весьма условный характер. Это лучшая миниатюрная копия самого впечатляющего монстра за всю историю кинематографа. И не спорьте! А то Её Высочество уже изволит скалиться.

Отзывов: 0

С момента появления «Магии» в свет вышло около 20 других коллекционных карточных игр, однако большая их часть не отметила и трёхлетия. Редкое исключение - отечественный проект «Берсерк». Игра выделяется своей оригинальностью на фоне других коллекционных игр. Она ближе по духу к шахматам и настольным играм с миниатюрами - после расстановки отрядов каждый игрок полностью видит ситуацию на поле, и победа зависит от стратегических решений. Так же, как и родоначальница жанра, «Берсерк» поддерживается турнирами. С 2004 года проводятся официальные рейтинговые соревнования, а уже в этом году авторы хотят перейти на новую рейтинговую систему, аналогичную шахматам и «Магии».

Помимо прочего, разработчики придумали «фишку», не имеющую аналогов: они начали регулярно проводить специальные турниры, исход которых влияет на дальнейшее развитие сюжетной линии. В 2005 году был запущен уникальный формат турниров - «Повелитель». В нём игрокам предстояло сразиться с одним из легендарных существ Лаара - повелителем демонов Кседденом, артефактом друидов - Древом Жизни, падшим ангелом Кианной и Нутом, слугой тёмного бога. Но одолеть монстра не так просто - у него мощная свита, да и сам он обладает незаурядными способностями.

ТУРНИРНЫЕ ПРОГРАММЫ MAGIC THE GATHERING

Врата (Gateway) - серия нерейтинговых турниров для начинающих. Лучший способ научиться играть.

Регулярный (Regular) - следующая ступенька эволюции. Поскольку за победу в таких турнирах полагаются призы, в основном - бустеры, в них обычно принимают участие более опытные игроки.

FNM (Friday Night Magic) - турниры, проводимые по всему миру по пятницам. Пререлиз (Prerelease) - первая возможность поиграть карточками из нового сета. Проводится за неделю до их поступления в продажу.

Турнир запуска (Launch Party) - практически то же самое, что и пререлизы, с той разницей, что турнир запуска проводится на неделю позже.

День игры (Game Day) - проводится через месяц после выхода очередного сета. Игрокам предлагается впервые на серьёзном уровне продемонстрировать модернизированные новыми карточками колоды.

Отборочный на национальный чемпионат (National Qualifier) - дорога к чемпионату мира. Чтобы завоевать одну из нескольких путёвок на чемпионат России, придётся победить не только товарищей по клубу, но и соперников из других городов. Национальный чемпионат (National Championship) - раз в год игроки со всей страны собираются в Москве, чтобы определить чемпиона. Четверо лучших получают призы, славу и приглашения на чемпионат мира.

GPT (Grand Prix Trial) - отборочный турнир на Гран-при. Проходит далеко не в каждом клубе. Выигравший получает возможность использовать 3 технические победы на соответствующем Гран-при и тем самым увеличивает шанс на успешное выступление. Гран-при (Grand Prix) - крупные международные турниры, принять участие в которых может любой желающий. В год проходит около 20 Гран-при в разных городах мира. Призовой фонд составляет 30 тысяч долларов. Европейские Гран-при с каждым разом собирают всё больше игроков. Последний рекорд - 2228 участников.

PTQ (Pro Tour Qualifier) - отборочный турнир на Протур. Победитель получает приглашение на Протур, поскольку, в отличие от Гран-при, Протур - закрытый турнир. Приглашение также подразумевает полностью оплачиваемый трансфер.

Про-тур (Pro Tour) - турниры для лучших из лучших. Чтобы принять в них участие, нужно заработать приглашение. В год проходит четыре Протура, на каждом из которых разыгрывается 230 тысяч долларов.

Чемпионат мира (Worlds) - кульминация магического года. Четыре дня бескомпромиссной борьбы за главный титул и полмиллиона долларов.

Отзывов: 0

Джонатану Клифтону, прохвосту из Алабамы, около восьми лет удавалось водить за нос могучих Wizards of the Coast. Из года в год он исправно отправлял им по электронной почте отчеты об устроенных им акциях по MTG: турнирах, драфтах, тематических вечерах. Более семи сотен фальшивых мероприятий обеспечили его массой рекламной продукции, которую он методично сбывал через eBay. Наторговал на 75 тысяч долларов.

Сгубила афериста банальная лень. Он не стал утруждать себя и маскироваться: продавал призовые карты от собственного имени. Объемы продаж наконец вызвали подозрения, и теперь преступнику грозит тот еще штраф. Вместе с Джонатаном в преступлении обвиняются его подельники - жена и двое друзей.

Отзывов: 0

Когда Wizards of the Coast планировали запустить серию Про-туров и Гран-при, то больше всего опасались, что из-за наличия в игре фактора случайности побеждать будут разные люди. Однако время показало, что исход партии в большей степени решает профессионализм. Как результат - «Магия» получила своих звёзд. Издатели приложили немало усилий к формированию касты профессиональных игроков. С самого начала Wizards of the Coast активно освещали крупнейшие турниры, печатая отчёты и интервью с победителями в тематических журналах. Позднее центр информационной активности сместился в интернет. Кроме того, Wizards of the Coast придумали систему поощрения лучших из лучших. За успешное выступление на Гран-при каждый игрок получает не только деньги, но и специальные баллы от 1 до 10 в зависимости от занятого места. На Протуре ставки выше - здесь можно заработать до 25 очков. В конце сезона количество набранных баллов суммируется и игрок получает определённый уровень. Чем он выше - тем больше привилегий полагается в новом году: приглашения на Протуры, компенсация авиаперелётов и других материальных издержек. Подобная система превратила жизнь некоторых профессионалов в бесконечное путешествие. Сегодня он в Брюсселе, через неделю его ждёт очередное испытание в Гонолулу, а ещё через две ему нужно быть в Рио-де-Жанейро.

В мире несколько десятков профи высокого уровня, но не факт, что хоть кому-нибудь из них удастся стать такой легендой, как Кай Бадде по прозвищу The German Juggernaut. Он уже несколько лет как завершил карьеру профессионального мага, но до сих пор остаётся лучшим игроком всех времён. С 1997 по 2003 годы Кай выиграл 7 Протуров и 7 Гран-при, 4 раза завоёвывал звание лучшего игрока года и в общей сумме заработал 350 тысяч долларов призовых. Притом, что фактор случайности в игре всё же присутствует, подобный результат просто поражает.

Ещё один идол - американец Джон Финкель - засветился на магическом небосклоне в далёком 1994 году, попав в финал юниорской лиги чемпионата мира. В 1997 году Джон начал регулярно попадать в топ 8 Протуров и Гран-при и, как результат, два сезона подряд становился лучшим игроком года. В 2000 году он выиграл чемпионат мира и получил прозвище Johny Magic.

Российские игроки в «Магию» пока занимают скромные места на мировом подиуме славы. Рустам Бакиров стал победителем Гран-при Лейпцига в 2005 году. А на счету Николая Потовина победа в Гран-при Стокгольма, 16 место на Протуре Валенсии и ещё несколько достижений.

Тем не менее сейчас наши маги стали всё чаще выбираться на международные турниры, что позволяет смотреть в будущее с некоторым оптимизмом. Например на уже упомянутом Гран-при Мадрида участвовал 21 игрок из России. Лучший результат продемонстрировал москвич Дмитрий Никитин - он занял 17 место.

Отзывов: 0
Добро пожаловать на наш сайт!

В нашу стремительно развивающуюся современность каждый человек сталкивается со всевозможными перегрузками и стрессами на работе, следовательно, вопрос грамотного проведения досуга стоит весьма остро. Необходимы развлечения, которые способны быстро вернуть бодрое расположение духа и хорошее настроение, а также переключить все внимание с тревог и проблем рабочей обыденности и офисной суеты на что-то веселое, задорное и беззаботное.

Такие игры способны в мгновения ока перенести человека из мира серой повседневности в мир удивительной сказки, где нет ничего невозможного, где нет места расшатанным нервам и вредному руководству, где живут невероятные существа и вершатся великие судьбы вселенных. Богатые и насыщенные краски.

Публикации

Какой яд самый сильный? Несмотря на кажущуюся простоту вопроса, он весьма неоднозначен, а ответ на него не сводится к названию какого-то определенного яда.

Токсичность - это величина, обратная смертельной дозе токсического вещества при заранее оговоренном способе введения и характеристиках подопытного организма. Высокотоксичными ядами считаются те, для которых смертельная доза составляет менее 15 мг/кг.

Существует также понятие предельно допустимой концентрации яда. К примеру, ПДК для диоксина в воздухе по стандартам США составляет 0,02 pg/m. Если учесть, что кубометр воздуха имеет массу порядка килограмма, речь идет об одной молекуле диоксина на 4,5 миллиарда молекул воздуха. Абсолютный рекорд среди известных науке ядов.

Следует также учитывать способ введения яда. Допустим, кураре, надежно парализующий жертву при попадании в кровь, практически безвреден при приеме внутрь. А рицин, которого при приеме внутрь достаточно 20 миллиграмм, при вдыхании оказывается намного менее токсичным.

Ну и наконец, скорость выведения яда из организма или его разложения тоже играет немалую роль. Тот же диоксин способен накапливаться в тканях и оставаться в них на протяжении года. Именно этим, в частности, определяется его высокая токсичность.

Если рассматривать яды с точки зрения химических механизмов, то самыми токсичными по праву считаются бактериальные токсины белковой природы. Дифтерийный токсин действует на клетки-мишени по принципу «одна молекула на одну клетку» и останавливает процесс синтеза белка. Некоторые токсикологи склонны считать самым токсичным нейротоксин, выделяемый бактерией Clostridium Botulinum и известный как ботулотоксин. Его смертельная доза составляет ориентировочно 0,3 мкг.

Если же оценивать яд по необратимости его токсического воздействия на организм, то перекрыть аконитин, от которого вообще нет противоядия, сложновато.

С ядовитыми животными дело обстоит еще сложнее. К примеру, яд змей очень сложен по составу, он содержит в себе компоненты как быстродействующие, пригодные для обороны, так и длительного действия, помогающие переваривать пищу. Если классифицировать змей по опасности для человека, то на первом месте окажется австралийский тайпан, известный как свирепая змея. За один укус эта змея отдает 44 мг яда - этого количества хватит для убийства ста человек. А королевская кобра, которая не попала даже в топ-10, способна за один укус впрыснуть до шести миллилитров яда. Этого хватит и на организм слона.

Яды паукообразных не менее разнородны по действию. Однако большинство токсикологов сходятся на том, что яд каракурта - бесспорный чемпион в своей категории. В полевых условиях при отсутствии антидота единственный способ спасения - это воткнуть в место укуса пучок спичек в момент воспламенения головок (известен как метод Мариковского). Те. кому довелось использовать этот жутковатый прием, утверждают, что боли от ожога практически не чувствуется - настолько быстро яд каракурта разрушает нервные окончания.

Романтизация европейскою средневековья породила множество совершенно нелепых мифов, которые, к слону, очень удобно развенчивать «пакетом». Они скорее все! о создавались людьми, лишенными какого либо понятия о смертельных дозах сильных ядов и пространственного воображения. Сюда можно отнести холодное оружие с отравленным клинком, перстни с отравленным шипом и (гордость коллекции!) столовый нож, на одну из плоскостей которого наносится яд.

Оцените всю сатанинскую хитрость этого кунштюка. Допустим, нам надо отравить кого-то. Достаем из кармана яблоко, режем его заранее подготовленным ножом пополам, отравленную половину отдаем жертве, а сами смачно хрустим безвредной половиной. Жертва, наивно полагая свою половину безвредной, съедает ее и - вуаля! - отправляется на тот свет. Но простите... Если человек - ваш враг, но он об этом не подозревает, то кто помешает скормить ему хоть котлету, добротно отравленную заранее? А если он подозревает вас в злонамеренности, то с чего вдруг он станет разделять с вами эту нехитрую трапезу?

Но оставим лирику, перейдем к химии и геометрии. Возьмем, к примеру, хлорид мышьяка, смертельная доза которого составляет 0,2 грамма (самая токсичная из известных на то время солей мышьяка). Это соединение - жидкость. Чтобы нанести такое количество жидкости на доломень или спуск ножа, потребуется связующий компонент наверняка не бесцветный и непрозрачный. Допустим, еще 0,3 грамма, хотя для нужной консистенции потребуется куда больше. Итого у нас половина грамма средневекового зелья. А теперь возьмите пластилин и скатайте из него шарик диаметром 9 мм. Итак, перед вами приблизительно полграмма. А теперь возьмите нож и тщательно размажьте пластилин по одной из поверхностей лезвия. Ну и как? Не слишком заметно получилось? Можно, конечно, использовать аконитин, но незаметного количества все равно не выйдет.

Погодите, это еще не все. Возьмите яблоко, разрежьте его этим ножом и поглядите, в каких количествах и куда попал пластилин. Съесть такое яблоко - хоть все целиком, хоть половинками - отважатся разве что два имбецила. Или один имбецил и один слепой.

Никакие яды Средневековья - хоть местные, хоть заморские - не позволили бы провернуть такую элегантную штуку. Максимум, что получится, так слегка отравить свою жертву и немножко отравиться самому. А потом жертва сообразит, что к чему, и наведается к вам в гости со старым добрым клинком без всякого яда.

Все упомянутые соображения полностью применимы и к двум оставшимся мифам. Более того, идея с отравленным клинковым оружием нежизнеспособна еще по ряду причин. Сталь клинка очень плохо держит яд, а если в клинке сделать углубление и наполнить его достаточно липким ядом, чтобы он не слетал при взмахе, то достаточное для отравления количество яда просто не останется в ране. Любая рана, кроме колотой, практически сразу же начинает обильно кровоточить. Природа достаточно хорошо позаботилась о том, чтобы поток крови промывал рану и выносил из нее любые инородные вещества. А в случае колотой раны такой глубины, чтобы в ней осталось достаточно яда, уже можно никого не травить. Другое дело - копье, дротик или стрела. Они могут пробыть в ране достаточное для всасывания яда время.

Ну, и последнее - ни один яд не действует мгновенно. Ни один. Это тоже миф, тщательно культивируемый кинематографом. Время развития симптомов отравления в случае самых быстродействующих ядов составляет несколько минут. Единственный вариант отравления с потерей сознания за время, исчисляемое десятками секунд, - это ингаляционное или внутривенное введение. Но для этого вам придется предложить врагу выкурить отравленный топор. Или ввести в вену.

В завершение разговора о мифах нельзя не упомянуть и легенду, согласно которой Моцарт был отравлен Сальери. Ни единого подтверждения этому факту нет по сей день - и, напротив, есть множество аргументов, ему противоречащих. А в 1997 году в Миланском Дворце юстиции состоялся судебный процесс, по которому был вынесен однозначный вердикт - Сальери не виновен в смерти Моцарта.

В следующем номере мы поговорим о боевых отправляющих веществах. И о том. почему к началу XX века название города Ипр звучало не менее зловеще, чем спустя тридцать лет - Хиросима.

Space Ark (www. spacearkgame. com) - сверхказуальная версия незабвенного Breakout (для тех, кто начал играть в 70-х) или Arkanoid (для тех, чья игровая карьера стартовала на десять лет позже). Сюжет, как это обычно бывает в современных Arkanoid-клонах, научно-фантастический: разумные звери-арконавты путешествуют по разным планетам и спасают их от вымирания. На практике это означает, что в роли кирпичей у нас - «ДНК-кристаллы», в роли биты - футуристический батут, а в роли мячика - симпатичная мультипликационная зебра, собачка или обезьянка (всего в игре 28 животных)

Нужно стараться выбивать кристаллы одного цвета - после особо удачных комбо начинается фруктовый обвал. Для батута можно поймать стандартные арканоидные модификации - для расстрела кирпичей, для засасывания фруктов, для понижения гравитации (зверьки летают выше и медленнее). По полю рассредоточены пинбольные виджеты - переключатели, вентиляторы, рычаги, конвейеры и телепортеры. - также на траекторию полета животного можно повлиять при помощи правой аналоговой рукоятки (левая управляет батутом).

Наибольший интерес представляет возможность игры вдвоем в кооперативе и использование собственного аватара из Xbox Live вместо стандартного арконавта.

Еще два дополнения не требуют подключения к сети «Цербер» и не привязаны ни к каким событиям и рекламным акциям. Они не бесплатны, но как минимум одно из них стоит того, чтобы потратиться.

За 160 очков BioWare игрок получает доступ к новым костюмам для Джек, Гарруса и Тэйна. Никаких особых плюсов новые одежки напарникам не дадут - все изменения чисто косметические. Но если у вас болит душа оттого, что турмалин до самого конца игры бегает в броне, которую ему продырявили еще на Омеге, - это дополнение именно для вас. Да и новый наряд Джек для глаз приятнее, чем ее «стандартные» татуировки.

Это интересно: «альтернативная» Джек одета так же, как и Молли Милионс, персонаж романов Уильяма Гибсона. Судя по очкам, наряд взят из романа «Нейромант».

За второе платное дополнение придется выложить больше - 560 «очков», «Украденная память Касуми» - это и дополнительное задание, и новый человек в команде, и просто несколько полезных и интересных вещей.

Начнется все довольно обычно - в личном терминале Шепарда появится письмо от Призрака. Глава «Цербера», продолжая делать для вас все возможное и не очень, превзошел сам себя и выследил Касуми Гото - лучшую воровку во всем известном космосе. Хотя, зная характер этой дамы, поневоле задумываешься, кто кого нашел...

Встреча состоится на Цитадели. Выйдя из шлюза, сразу же «поговорите» с рекламным «столбом» полевую руку.

Касуми не против спасти галактику вместе с вами, но ей нужно завершить последнее дело, после чего она будет совершенно свободна и готова отправиться с вами хоть к черту на рога. Чтобы помочь воровке, придется посетить с ней прием в доме Донована Хока - торговца оружием, контрабандиста и просто нехорошего человека.

Сопровождать Шепарда на задании будет только сама Касуми - на других спутников можете не рассчитывать. Попав внутрь дома, нужно будет озаботиться поиском хранилища (вниз по лестнице), потом пробраться в комнату охраны (придется чуть-чуть пострелять), затем разговорить хозяина, чтобы получить запись его голоса, и пошуровать в спальне Хока, сканируя предметы в поисках ДНК. Наемнику на входе в «личные покои» скажете, что вы от начальника, но только после того, как Касуми побывает в комнате охраны и помудрит с их системами.

После этого остается только отключить генератор щита на входе в хранилище, сказать пароль голосом Донована и предъявить сканеру собранную ДНК - и вы внутри. Прежде чем забирать «память» друга Касуми, походите вокруг, оцените выставленные экспонаты. Одна только голова статуи Свободы (оригинал!) чего стоит... Ну и конечно, не пропустите М-12 «Саранча» - лучший пистолет-пулемет в игре. Он хорош настолько, что вполне заменяет штурмовые винтовки, - а значит, на корабле собирателей уже не обязательно, к примеру, разведчику жертвовать усиленной снайперской винтовкой ради возможности пользоваться автоматами.

На заметку: выдавать «Саранчу» напарникам или нет - вопрос спорный. Основной ее плюс в повышенной точности, а управляемые компьютером персонажи намного меньше страдают от разброса пуль, чем игрок.

После того как вы заберете «серую коробку», появится голограмма Донована Хока и произнесет довольно длинную речь, смысл которой сводится к «А я так и знал, Касуми, что ты придешь!» Естественно, о том, чтобы тихо и мирно покинуть дом, теперь не может быть и речи, поэтому придется пробиваться на крышу с боем.

Когда наемники и сам Донован на вертолете будут уничтожены, шаттл заберет вас с Касуми на «Нормандию». Вроде бы и все, но нужно упомянуть еще две вещи: во-первых; костюм, который был на Шепарде в доме Хока, теперь можно носить и во время пребывания на корабле. А во-вторых, в каюте, которую заняла Касуми, откуда ни возьмись появился бар, где уставший Шепард может налить себе стаканчик «синенькой». Или «красненькой». Или вообще смешать и ту и другую и принять на грудь «фиолетовой».

Сама Касуми - персонаж во многом уникальный. Она единственная, кроме игрока, умеет пользоваться навыком невидимости - но он у нее куда более опасен, чем тот, которым владеют разведчики. «Удар из тени» делает воровку невидимой, после чего она появляется за спиной у одного из противников, наносит удар, опять уходит в невидимость и возвращается туда, где была раньше. Максимально развитый навык нанесет цели 550 очков урона - а это не так уж и мало.

Это интересно: имя воровки в переводе с японского значит «туман». Вдобавок в японском есть слово, сходное по произношению с ее фамилией и означающее «ограбление», «кража».

Второй особый навык Касуми - «ослепляющие гранаты». Хотя «ослепляющими» они названы, похоже, по недоразумению. Кроме того, что взрыв такой гранаты обездвиживает противников, он еще и наносит урон. На четвертом уровне навыка придется выбирать - или 120 очков урона и 4 секунды оглушения, или 6 секунд обездвиживания, но всего 75 единиц урона.

Пока что это все дополнения, доступные игрокам тем или иным способом. Будет ли еще что-то? Знаете... Ходят очень подозрительные слухи о возможном Romance Pack, который добавит в игру новые возможности для заведения и поддержания романтических отношений с напарниками или напарницами. Так что скорее всего упрямым игрокам будет чем занять себя в ожидании 2011 года, на который намечен выход Mass Effect 3!

Здесь нет ни одного ствола для галочки. Каждое оружие уникально - чувствуется присутствие Клиффа Блежински, который еще со времен Gears of War требует от своих подчиненных давать игрокам реальные возможности, а не дурачить их. Поверьте на слово - реальнее уже некуда.

Тут есть, например, аналог грави-пушки из Half-Life 2. Он представляет собой светящийся хлыст, которым можно хватать любые предметы и подтягивать к себе. То же самое касается и врагов: подцепите противника кнутом, рывком подбросьте к себе, а потом что есть мочи врежьте ему сапожищем. Он полетит вперед, и тут весь процесс можно повторить сначала, играя с беспомощным головорезом, словно с мячиком на резинке. Также не стоит забывать, что это именно хлыст - им можно бить! Смачно стегнув кнутом по земле, вы взорвете всех находящихся неподалеку врагов, запустив их в синеватое slo-mo. Наконец, хлыст незаменим в битвах с боссами: мы стали свидетелями того, как герой вырывал им здоровенные угри боссу-кактусу, не давая восстанавливать здоровье. В общем, если помните, на ранних стадиях разработки Half-Life 2 публике демонстрировали синего спрута, который утаскивал комбайнов в пучину своими щупальцами. В финальную версию он так и не попал, зато вот теперь копия его прозрачного щупальца есть в Bulletstorm - на правах оружия!

Другой вид вооружения вполне может обогнать в популярности знаменитый кол омет из Painkiller. Он называется Flail Gun и выстреливает двумя гранатами, связанными цепью. Такой снаряд мгновенно обвивает любой предмет, будь то фонарный столб или ноги убегающего в ужасе врага. Стреноженный противник падает - остается лишь второй раз нажать на спуск, чтобы взорвать его. Какие перспективы открывает это оружие для системы скилшотов, страшно даже представить. Противников можно связывать вместе, пока они барахтаются в невесомости, привязывать к объектам, взрывать в разной последовательности и получать, получать, ПОЛУЧАТЬ за это дополнительные очки креатива.

Сегодня Bulletstorm выглядит неправдоподобно привлекательно. Во времена осточертевших modern warfare клонов мы были бы рады хоть какому приличному sci-fi-боевику (справедливости ради стоит отметить, что на этом поле буквально недавно отметились 2К Games с их ХСОМ) - а тут вдруг такое. Epic Games в содружестве с People Can Fly, судя по всему, собираются добиться того же эффекта, что произвел в свое время Serious Sam: сбросить серьезные маски вместе с детекторами сердцебиения и сделать наконец так, чтобы игроку в шутерах было весело. Честно говоря, подобной встряски мы ждем уже не первый год.

P. S. Самый удивительный факт, касающийся Bulletstorm, - игра уже анонсирована на PC, что в последнее время большая редкость для проектов Epic Games.

Разработчики честно признаются, что сначала понятия не имели, как завернуть сумасшедший геймплей Bulletstorm в какое-то подобие сюжета. Но потом был нанят комиксный сценарист, в чьи обязанности официально входит «свести сюжетную часть с геймплейной». В русском языке для таких случаев есть отличное выражение «притянуть за уши». Главного героя зовут Грейсон Хант. Его космический корабль потерпел крушение на планете Стигия, и теперь Грейсон занят спасением команды. В бою ему помогает красавица Иши Сато. Герой постоянно комментирует происходящее грязными словечками, а боевая подруга лишь подзадоривает его, ерничая еще более нагло. В общем, дуэту из молчаливого Гордона Фримена и целомудренной Алике найдена куда более живая замена. Планета, где разворачивается действие игры, когда-то была курортом, но теперь заброшена, и ее живописные пейзажи контрастируют с проржавевшими каркасами зданий и хищными тюльпанами, растущими диким цветом во всех ее уголках.

Хотя активисты из числа противников видеоигр обожают изображать разработчиков и издателей этакими чудо вещами, думающими только о прибыли и растлении молодежи, не секрет, что представления о том, какую сцену можно считать откровенной и какой уровень насилия - допустимым, значительно отличаются в разных странах. Например, вряд ли кого-то из японцев удивляли лесбийские отношения между парой героинь невинного, в общем-то, сериала Sailor Moon. Знай родители первого поколения российских анимешников, что без всякого стеснения показывают их детям «эти безнравственные японцы», еще неизвестно, стала бы японская анимация столь популярна в нашей стране.

Что для японца в порядке вещей, вполне может показаться дикостью человеку, воспитанному в традициях западной культуры.

Понимая это, американское подразделение компании Nintendo на протяжении многих лет жестко регламентировало содержание видеоигр для своих консолей, ограждая геймеров США от любых спорных с точки зрения морали эпизодов. Особенно Nintendo of America старалась не оскорбить чувства верующих и аккуратно вырезала из западных релизов религиозную символику и мотивы. Компания стремилась избегать игр с излишним насилием и даже выпустила версию Mortal Kombat без кровавых фонтанов и особо жестоких добиваний. Когда оказалось, что Sega продала вдвое больше копий, издательская политика была пересмотрена, правда, и по сей день выход игры с «взрослым» содержанием на консоли от Nintendo - скорее исключение, нежели правило.

Нередки и обратные случаи, когда разработчики-гайдзины стараются уважить чувства жителей Страны восходящего солнца. Так, компания Bethesda решила модифицировать в японской версии Fallout 3 квест, связанный с атомной бомбой, - а именно, убрать возможность взорвать ее вместе с городом Мегатонной. Заодно авторы переименовали портативную катапульту, стреляющую ядерными зарядами, в Nuka Launcher, так как в оригинале она называлась Fat Man - точно так же, как бомба, сброшенная в 1945 году на Нагасаки. Японские геймеры, впрочем, не поняли заботы и остались недовольны.

Не назовешь одобрительной и реакцию русских любителей шутеров на изменения, которым подвергся в нашей стране боевик Call Of Duty: Modern Warfare 2. Как известно, издательство Activision, посоветовавшись со своими партнерами из компании «1С», заблокировало в PC-версии, предназначенной для распространения на территории РФ, доступ к уровню «No Russian», где игрок принимал участие в убийстве мирных граждан в российском аэропорту. Вряд ли в России найдется хоть один геймер, умудрившийся пройти мимо развернувшейся по этому поводу дискуссии. В контексте нашего разговора важно другое: какое бы альтернативное решение ни приняли издатели - не выпускать игру совсем или оставить ее без изменений - разговоров бы меньше не стало, что подтверждает история с депутатом Валерием Селезневым, из чьих обличительных речей, направленных на саму Modern Warfare 2 и ее издателей, явствовало, кроме всего прочего, что его сыну все-таки удалось где-то раздобыть версию игры без цензуры.

В России разговоры о вреде видеоигр ведутся не впервые, и мы не застрахованы от повторения подобных историй до тех пор, пока все зависит от доброй воли издателей.

Игры - искусство еще сравнительно молодое и для многих незнакомое, что делает их идеальным «пугалом» для общественности. Скандал вокруг Modern Warfare 2 наглядно показал, что многие из российских законодателей и чиновников с удовольствием последовали бы примеру Уго Чавеса, прикрываясь заботой о подрастающем поколении. Альтернатива такому варианту развития событий - объективная система возрастных рейтингов. Конечно и она - не панацея, особенно пока в России подросткам без проблем продают не то что игры не по возрасту, но и сигареты. Но другого способа, позволяющего хотя бы в перспективе оградить детей от недетских игр и защититься от особо ретивых депутатов, готовых запрещать все и всем, никто пока не придумал.

Маньяки-цензоры из Nintendo

Интересные примеры того, какие требования предъявляла Nintendo к выпускаемым на ее консолях продуктам, приводит Дуглас Крокфорд, один из авторов порта игры Maniac Mansion для NES, в оригинале полной довольно рискованных шуток и не чуравшейся черного юмора. Среди прочего, разработчиков попросили заменить надпись «For a good time EDNA 3444» («Чтобы хорошо провести время: ЭДНА 3444»). «Видимо, в нинтендовских играх хорошо проводить время нельзя, - комментирует Дуглас, - однако это была сюжетно важная подсказка, так что мы написали просто «звони ЭДНЕ 3444»». В другой сцене доктор Фред говорит своей жертве, что его машина «высосет ее хорошенькие мозги». Это описание цензоры сочли слишком натуралистичным, однако замены слова «высосет» на «удалит» оказалось достаточно (заодно подпись «вкусная карамельная сердцевинка» на плакате, изображающем человеческую голову, была заменена на «хорошенькие мозги»). Наконец, из игры пришлось убрать статую обнаженной девушки и постер с мумией в фривольной позе. А вот возможность взорвать хомячка в микроволновке блюстители нравственности прошляпили. Пришлось спешно выпускать новый тираж картриджей (который, правда, до США так и не добрался). Полностью историю Крокфорда о Maniac Mansion читайте по адресу http://www. crockford. com/wrrrld/maniac. html.

В японской и немецкой версиях Modern Warfare 2 игрок становится лишь свидетелем расстрела мирных граждан - возможность стрелять по ним отключена. Интересно, что из-за ошибки в локализации миссия в японском переводе все-таки стала более «крамольной» там слова предводителя террористов Макарова «Remember, no Russian были переведены не как «Помните, ни слова по-русски», а как «Убивайте их, они русские». После такого начинаешь думать, что нам досталась еще не самая худшая версия игры.

Навигация по играм
Партнеры
Отличный софт! Профессиональная установка программ в москве. Гарантия год.
Рекомендуем
Опрос на сайте
Оцените работу движка
Лучший из новостных
Неплохой движок
Устраивает ... но ...
Встречал и получше
Совсем не понравился
«    Сентябрь 2010    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30