<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel>
<title>Bench'emAll - 3D тесты и игры. Увеличиваем возможности вашего компьютера</title>
<link>http://benchemall.com/</link>
<language>ru</language>
<description>Bench'emAll - 3D тесты и игры. Увеличиваем возможности вашего компьютера</description>
<generator>DataLife Engine</generator><item>
<title>ЯДЫ - РЕКОРДСМЕНЫ</title>
<guid isPermaLink="true">http://benchemall.com/yady-vokrug-igry/329-yady-rekordsmeny.html</guid>
<link>http://benchemall.com/yady-vokrug-igry/329-yady-rekordsmeny.html</link>
<description><![CDATA[<p>Какой яд самый сильный? Несмотря на кажущуюся простоту вопроса, он весьма неоднозначен, а ответ на него не сводится к названию какого-то определенного яда.</p>
 
<p>Токсичность - это величина, обратная смертельной дозе токсического вещества при заранее оговоренном способе введения и характеристиках подопытного организма. Высокотоксичными ядами считаются те, для которых смертельная доза составляет менее 15 мг/кг.</p>
 
<p>Существует также понятие предельно допустимой концентрации яда. К примеру, ПДК для диоксина в воздухе по стандартам США составляет 0,02 pg/m. Если учесть, что кубометр воздуха имеет массу порядка килограмма, речь идет об одной молекуле диоксина на 4,5 миллиарда молекул воздуха. Абсолютный рекорд среди известных науке ядов.</p>
 
<p>Следует также учитывать способ введения яда. Допустим, кураре, надежно парализующий жертву при попадании в кровь, практически безвреден при приеме внутрь. А рицин, которого при приеме внутрь достаточно 20 миллиграмм, при вдыхании оказывается намного менее токсичным.</p>
 
<p>Ну и наконец, скорость выведения яда из организма или его разложения тоже играет немалую роль. Тот же диоксин способен накапливаться в тканях и оставаться в них на протяжении года. Именно этим, в частности, определяется его высокая токсичность.</p>
 
<p>Если рассматривать яды с точки зрения химических механизмов, то самыми токсичными по праву считаются бактериальные токсины белковой природы. Дифтерийный токсин действует на клетки-мишени по принципу «одна молекула на одну клетку» и останавливает процесс синтеза белка. Некоторые токсикологи склонны считать самым токсичным нейротоксин, выделяемый бактерией Clostridium Botulinum и известный как ботулотоксин. Его смертельная доза составляет ориентировочно 0,3 мкг.</p>
 
<p>Если же оценивать яд по необратимости его токсического воздействия на организм, то перекрыть аконитин, от которого вообще нет противоядия, сложновато.</p>
 
<p>С ядовитыми животными дело обстоит еще сложнее. К примеру, яд змей очень сложен по составу, он содержит в себе компоненты как быстродействующие, пригодные для обороны, так и длительного действия, помогающие переваривать пищу. Если классифицировать змей по опасности для человека, то на первом месте окажется австралийский тайпан, известный как свирепая змея. За один укус эта змея отдает 44 мг яда - этого количества хватит для убийства ста человек. А королевская кобра, которая не попала даже в топ-10, способна за один укус впрыснуть до шести миллилитров яда. Этого хватит и на организм слона.</p>
 
<p>Яды паукообразных не менее разнородны по действию. Однако большинство токсикологов сходятся на том, что яд каракурта - бесспорный чемпион в своей категории. В полевых условиях при отсутствии антидота единственный способ спасения - это воткнуть в место укуса пучок спичек в момент воспламенения головок (известен как метод Мариковского). Те. кому довелось использовать этот жутковатый прием, утверждают, что боли от ожога практически не чувствуется - настолько быстро яд каракурта разрушает нервные окончания.</p>]]></description>
<category><![CDATA[Яды (вокруг игры)]]></category>
<dc:creator>admin</dc:creator>
<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 23:04:06 +0400</pubDate>
</item><item>
<title>СОВРЕМЕННАЯ МИФОЛОГИЯ СРЕДНЕВЕКОВЬЯ</title>
<guid isPermaLink="true">http://benchemall.com/yady-vokrug-igry/212-sovremennaya-mifologiya-srednevekovya.html</guid>
<link>http://benchemall.com/yady-vokrug-igry/212-sovremennaya-mifologiya-srednevekovya.html</link>
<description><![CDATA[<p>Романтизация европейскою средневековья породила множество совершенно нелепых мифов, которые, к слону, очень удобно развенчивать «пакетом». Они скорее все! о создавались людьми, лишенными какого либо понятия о смертельных дозах сильных ядов и пространственного воображения. Сюда можно отнести холодное оружие с отравленным клинком, перстни с отравленным шипом и (гордость коллекции!) столовый нож, на одну из плоскостей которого наносится яд.</p>
 
<p>Оцените всю сатанинскую хитрость этого кунштюка. Допустим, нам надо отравить кого-то. Достаем из кармана яблоко, режем его заранее подготовленным ножом пополам, отравленную половину отдаем жертве, а сами смачно хрустим безвредной половиной. Жертва, наивно полагая свою половину безвредной, съедает ее и - вуаля! - отправляется на тот свет. Но простите... Если человек - ваш враг, но он об этом не подозревает, то кто помешает скормить ему хоть котлету, добротно отравленную заранее? А если он подозревает вас в злонамеренности, то с чего вдруг он станет разделять с вами эту нехитрую трапезу?</p>
 
<p>Но оставим лирику, перейдем к химии и геометрии. Возьмем, к примеру, хлорид мышьяка, смертельная доза которого составляет 0,2 грамма (самая токсичная из известных на то время солей мышьяка). Это соединение - жидкость. Чтобы нанести такое количество жидкости на доломень или спуск ножа, потребуется связующий компонент наверняка не бесцветный и непрозрачный. Допустим, еще 0,3 грамма, хотя для нужной консистенции потребуется куда больше. Итого у нас половина грамма средневекового зелья. А теперь возьмите пластилин и скатайте из него шарик диаметром 9 мм. Итак, перед вами приблизительно полграмма. А теперь возьмите нож и тщательно размажьте пластилин по одной из поверхностей лезвия. Ну и как? Не слишком заметно получилось? Можно, конечно, использовать аконитин, но незаметного количества все равно не выйдет.</p>
 
<p>Погодите, это еще не все. Возьмите яблоко, разрежьте его этим ножом и поглядите, в каких количествах и куда попал пластилин. Съесть такое яблоко - хоть все целиком, хоть половинками - отважатся разве что два имбецила. Или один имбецил и один слепой.</p>
 
<p>Никакие яды Средневековья - хоть местные, хоть заморские - не позволили бы провернуть такую элегантную штуку. Максимум, что получится, так слегка отравить свою жертву и немножко отравиться самому. А потом жертва сообразит, что к чему, и наведается к вам в гости со старым добрым клинком без всякого яда.</p>
 
<p>Все упомянутые соображения полностью применимы и к двум оставшимся мифам. Более того, идея с отравленным клинковым оружием нежизнеспособна еще по ряду причин. Сталь клинка очень плохо держит яд, а если в клинке сделать углубление и наполнить его достаточно липким ядом, чтобы он не слетал при взмахе, то достаточное для отравления количество яда просто не останется в ране. Любая рана, кроме колотой, практически сразу же начинает обильно кровоточить. Природа достаточно хорошо позаботилась о том, чтобы поток крови промывал рану и выносил из нее любые инородные вещества. А в случае колотой раны такой глубины, чтобы в ней осталось достаточно яда, уже можно никого не травить. Другое дело - копье, дротик или стрела. Они могут пробыть в ране достаточное для всасывания яда время.</p>
 
<p>Ну, и последнее - ни один яд не действует мгновенно. Ни один. Это тоже миф, тщательно культивируемый кинематографом. Время развития симптомов отравления в случае самых быстродействующих ядов составляет несколько минут. Единственный вариант отравления с потерей сознания за время, исчисляемое десятками секунд, - это ингаляционное или внутривенное введение. Но для этого вам придется предложить врагу выкурить отравленный топор. Или ввести в вену.</p>
 
<p>В завершение разговора о мифах нельзя не упомянуть и легенду, согласно которой Моцарт был отравлен Сальери. Ни единого подтверждения этому факту нет по сей день - и, напротив, есть множество аргументов, ему противоречащих. А в 1997 году в Миланском Дворце юстиции состоялся судебный процесс, по которому был вынесен однозначный вердикт - Сальери не виновен в смерти Моцарта.</p>
 
<p>В следующем номере мы поговорим о боевых отправляющих веществах. И о том. почему к началу XX века название города Ипр звучало не менее зловеще, чем спустя тридцать лет - Хиросима.</p>]]></description>
<category><![CDATA[Яды (вокруг игры)]]></category>
<dc:creator>admin</dc:creator>
<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 22:24:16 +0400</pubDate>
</item><item>
<title>Space Ark</title>
<guid isPermaLink="true">http://benchemall.com/xbox-live-arcade/514-space-ark.html</guid>
<link>http://benchemall.com/xbox-live-arcade/514-space-ark.html</link>
<description><![CDATA[<p>Space Ark (www. spacearkgame. com) - сверхказуальная версия незабвенного Breakout (для тех, кто начал играть в 70-х) или Arkanoid (для тех, чья игровая карьера стартовала на десять лет позже). Сюжет, как это обычно бывает в современных Arkanoid-клонах, научно-фантастический: разумные звери-арконавты путешествуют по разным планетам и спасают их от вымирания. На практике это означает, что в роли кирпичей у нас - «ДНК-кристаллы», в роли биты - футуристический батут, а в роли мячика - симпатичная мультипликационная зебра, собачка или обезьянка (всего в игре 28 животных)</p>

<p>Нужно стараться выбивать кристаллы одного цвета - после особо удачных комбо начинается фруктовый обвал. Для батута можно поймать стандартные арканоидные модификации - для расстрела кирпичей, для засасывания фруктов, для понижения гравитации (зверьки летают выше и медленнее). По полю рассредоточены пинбольные виджеты - переключатели, вентиляторы, рычаги, конвейеры и телепортеры. - также на траекторию полета животного можно повлиять при помощи правой аналоговой рукоятки (левая управляет батутом).</p>

<p>Наибольший интерес представляет возможность игры вдвоем в кооперативе и использование собственного аватара из Xbox Live вместо стандартного арконавта.</p>]]></description>
<category><![CDATA[Xbox Live Arcade]]></category>
<dc:creator>admin</dc:creator>
<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 16:29:53 +0400</pubDate>
</item><item>
<title>В СВОБОДНОЙ ПРОДАЖЕ</title>
<guid isPermaLink="true">http://benchemall.com/mass-effect-2/338-v-svobodnoj-prodazhe.html</guid>
<link>http://benchemall.com/mass-effect-2/338-v-svobodnoj-prodazhe.html</link>
<description><![CDATA[<p>Еще два дополнения не требуют подключения к сети «Цербер» и не привязаны ни к каким событиям и рекламным акциям. Они не бесплатны, но как минимум одно из них стоит того, чтобы потратиться.</p>
 
<p>За 160 очков BioWare игрок получает доступ к новым костюмам для Джек, Гарруса и Тэйна. Никаких особых плюсов новые одежки напарникам не дадут - все изменения чисто косметические. Но если у вас болит душа оттого, что турмалин до самого конца игры бегает в броне, которую ему продырявили еще на Омеге, - это дополнение именно для вас. Да и новый наряд Джек для глаз приятнее, чем ее «стандартные» татуировки.</p>
 
<p>Это интересно: «альтернативная» Джек одета так же, как и Молли Милионс, персонаж романов Уильяма Гибсона. Судя по очкам, наряд взят из романа «Нейромант».</p>
 
<p>За второе платное дополнение придется выложить больше - 560 «очков», «Украденная память Касуми» - это и дополнительное задание, и новый человек в команде, и просто несколько полезных и интересных вещей.</p>
 
<p>Начнется все довольно обычно - в личном терминале Шепарда появится письмо от Призрака. Глава «Цербера», продолжая делать для вас все возможное и не очень, превзошел сам себя и выследил Касуми Гото - лучшую воровку во всем известном космосе. Хотя, зная характер этой дамы, поневоле задумываешься, кто кого нашел...</p>
 
<p>Встреча состоится на Цитадели. Выйдя из шлюза, сразу же «поговорите» с рекламным «столбом» полевую руку.</p>
 
<p>Касуми не против спасти галактику вместе с вами, но ей нужно завершить последнее дело, после чего она будет совершенно свободна и готова отправиться с вами хоть к черту на рога. Чтобы помочь воровке, придется посетить с ней прием в доме Донована Хока - торговца оружием, контрабандиста и просто нехорошего человека.</p>
 
<p>Сопровождать Шепарда на задании будет только сама Касуми - на других спутников можете не рассчитывать. Попав внутрь дома, нужно будет озаботиться поиском хранилища (вниз по лестнице), потом пробраться в комнату охраны (придется чуть-чуть пострелять), затем разговорить хозяина, чтобы получить запись его голоса, и пошуровать в спальне Хока, сканируя предметы в поисках ДНК. Наемнику на входе в «личные покои» скажете, что вы от начальника, но только после того, как Касуми побывает в комнате охраны и помудрит с их системами.</p>
 
<p>После этого остается только отключить генератор щита на входе в хранилище, сказать пароль голосом Донована и предъявить сканеру собранную ДНК - и вы внутри. Прежде чем забирать «память» друга Касуми, походите вокруг, оцените выставленные экспонаты. Одна только голова статуи Свободы (оригинал!) чего стоит... Ну и конечно, не пропустите М-12 «Саранча» - лучший пистолет-пулемет в игре. Он хорош настолько, что вполне заменяет штурмовые винтовки, - а значит, на корабле собирателей уже не обязательно, к примеру, разведчику жертвовать усиленной снайперской винтовкой ради возможности пользоваться автоматами.</p>
 
<p>На заметку: выдавать «Саранчу» напарникам или нет - вопрос спорный. Основной ее плюс в повышенной точности, а управляемые компьютером персонажи намного меньше страдают от разброса пуль, чем игрок.</p>
 
<p>После того как вы заберете «серую коробку», появится голограмма Донована Хока и произнесет довольно длинную речь, смысл которой сводится к «А я так и знал, Касуми, что ты придешь!» Естественно, о том, чтобы тихо и мирно покинуть дом, теперь не может быть и речи, поэтому придется пробиваться на крышу с боем.</p>
 
<p>Когда наемники и сам Донован на вертолете будут уничтожены, шаттл заберет вас с Касуми на «Нормандию». Вроде бы и все, но нужно упомянуть еще две вещи: во-первых; костюм, который был на Шепарде в доме Хока, теперь можно носить и во время пребывания на корабле. А во-вторых, в каюте, которую заняла Касуми, откуда ни возьмись появился бар, где уставший Шепард может налить себе стаканчик «синенькой». Или «красненькой». Или вообще смешать и ту и другую и принять на грудь «фиолетовой».</p>
 
<p>Сама Касуми - персонаж во многом уникальный. Она единственная, кроме игрока, умеет пользоваться навыком невидимости - но он у нее куда более опасен, чем тот, которым владеют разведчики. «Удар из тени» делает воровку невидимой, после чего она появляется за спиной у одного из противников, наносит удар, опять уходит в невидимость и возвращается туда, где была раньше. Максимально развитый навык нанесет цели 550 очков урона - а это не так уж и мало.</p>
 
<p>Это интересно: имя воровки в переводе с японского значит «туман». Вдобавок в японском есть слово, сходное по произношению с ее фамилией и означающее «ограбление», «кража».</p>
 
<p>Второй особый навык Касуми - «ослепляющие гранаты». Хотя «ослепляющими» они названы, похоже, по недоразумению. Кроме того, что взрыв такой гранаты обездвиживает противников, он еще и наносит урон. На четвертом уровне навыка придется выбирать - или 120 очков урона и 4 секунды оглушения, или 6 секунд обездвиживания, но всего 75 единиц урона.</p>
 
<p>Пока что это все дополнения, доступные игрокам тем или иным способом. Будет ли еще что-то? Знаете... Ходят очень подозрительные слухи о возможном Romance Pack, который добавит в игру новые возможности для заведения и поддержания романтических отношений с напарниками или напарницами. Так что скорее всего упрямым игрокам будет чем занять себя в ожидании 2011 года, на который намечен выход Mass Effect 3!</p>]]></description>
<category><![CDATA[MASS EFFECT 2]]></category>
<dc:creator>admin</dc:creator>
<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 15:34:41 +0400</pubDate>
</item><item>
<title>СКОВАНЫ ОДНОЙ ЦЕПЬЮ</title>
<guid isPermaLink="true">http://benchemall.com/pulnaya-burya/537-skovany-odnoj-cepyu.html</guid>
<link>http://benchemall.com/pulnaya-burya/537-skovany-odnoj-cepyu.html</link>
<description><![CDATA[<p>Здесь нет ни одного ствола для галочки. Каждое оружие уникально - чувствуется присутствие Клиффа Блежински, который еще со времен Gears of War требует от своих подчиненных давать игрокам реальные возможности, а не дурачить их. Поверьте на слово - реальнее уже некуда.</p>

<p>Тут есть, например, аналог грави-пушки из Half-Life 2. Он представляет собой светящийся хлыст, которым можно хватать любые предметы и подтягивать к себе. То же самое касается и врагов: подцепите противника кнутом, рывком подбросьте к себе, а потом что есть мочи врежьте ему сапожищем. Он полетит вперед, и тут весь процесс можно повторить сначала, играя с беспомощным головорезом, словно с мячиком на резинке. Также не стоит забывать, что это именно хлыст - им можно бить! Смачно стегнув кнутом по земле, вы взорвете всех находящихся неподалеку врагов, запустив их в синеватое slo-mo. Наконец, хлыст незаменим в битвах с боссами: мы стали свидетелями того, как герой вырывал им здоровенные угри боссу-кактусу, не давая восстанавливать здоровье. В общем, если помните, на ранних стадиях разработки Half-Life 2 публике демонстрировали синего спрута, который утаскивал комбайнов в пучину своими щупальцами. В финальную версию он так и не попал, зато вот теперь копия его прозрачного щупальца есть в Bulletstorm - на правах оружия!</p>

<p>Другой вид вооружения вполне может обогнать в популярности знаменитый кол омет из Painkiller. Он называется Flail Gun и выстреливает двумя гранатами, связанными цепью. Такой снаряд мгновенно обвивает любой предмет, будь то фонарный столб или ноги убегающего в ужасе врага. Стреноженный противник падает - остается лишь второй раз нажать на спуск, чтобы взорвать его. Какие перспективы открывает это оружие для системы скилшотов, страшно даже представить. Противников можно связывать вместе, пока они барахтаются в невесомости, привязывать к объектам, взрывать в разной последовательности и получать, получать, ПОЛУЧАТЬ за это дополнительные очки креатива.</p>

<p>Сегодня Bulletstorm выглядит неправдоподобно привлекательно. Во времена осточертевших modern warfare клонов мы были бы рады хоть какому приличному sci-fi-боевику (справедливости ради стоит отметить, что на этом поле буквально недавно отметились 2К Games с их ХСОМ) - а тут вдруг такое. Epic Games в содружестве с People Can Fly, судя по всему, собираются добиться того же эффекта, что произвел в свое время Serious Sam: сбросить серьезные маски вместе с детекторами сердцебиения и сделать наконец так, чтобы игроку в шутерах было весело. Честно говоря, подобной встряски мы ждем уже не первый год.</p>

<p>P. S. Самый удивительный факт, касающийся Bulletstorm, - игра уже анонсирована на PC, что в последнее время большая редкость для проектов Epic Games.</p>

<p>Разработчики честно признаются, что сначала понятия не имели, как завернуть сумасшедший геймплей Bulletstorm в какое-то подобие сюжета. Но потом был нанят комиксный сценарист, в чьи обязанности официально входит «свести сюжетную часть с геймплейной». В русском языке для таких случаев есть отличное выражение «притянуть за уши». Главного героя зовут Грейсон Хант. Его космический корабль потерпел крушение на планете Стигия, и теперь Грейсон занят спасением команды. В бою ему помогает красавица Иши Сато. Герой постоянно комментирует происходящее грязными словечками, а боевая подруга лишь подзадоривает его, ерничая еще более нагло. В общем, дуэту из молчаливого Гордона Фримена и целомудренной Алике найдена куда более живая замена. Планета, где разворачивается действие игры, когда-то была курортом, но теперь заброшена, и ее живописные пейзажи контрастируют с проржавевшими каркасами зданий и хищными тюльпанами, растущими диким цветом во всех ее уголках.</p>]]></description>
<category><![CDATA[Пульная буря]]></category>
<dc:creator>admin</dc:creator>
<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 12:01:23 +0400</pubDate>
</item><item>
<title>Сам себе цензор</title>
<guid isPermaLink="true">http://benchemall.com/novosti/495-sam-sebe-cenzor.html</guid>
<link>http://benchemall.com/novosti/495-sam-sebe-cenzor.html</link>
<description><![CDATA[<p>Хотя активисты из числа противников видеоигр обожают изображать разработчиков и издателей этакими чудо вещами, думающими только о прибыли и растлении молодежи, не секрет, что представления о том, какую сцену можно считать откровенной и какой уровень насилия - допустимым, значительно отличаются в разных странах. Например, вряд ли кого-то из японцев удивляли лесбийские отношения между парой героинь невинного, в общем-то, сериала Sailor Moon. Знай родители первого поколения российских анимешников, что без всякого стеснения показывают их детям «эти безнравственные японцы», еще неизвестно, стала бы японская анимация столь популярна в нашей стране.</p>

<p>Что для японца в порядке вещей, вполне может показаться дикостью человеку, воспитанному в традициях западной культуры.</p>

<p>Понимая это, американское подразделение компании Nintendo на протяжении многих лет жестко регламентировало содержание видеоигр для своих консолей, ограждая геймеров США от любых спорных с точки зрения морали эпизодов. Особенно Nintendo of America старалась не оскорбить чувства верующих и аккуратно вырезала из западных релизов религиозную символику и мотивы. Компания стремилась избегать игр с излишним насилием и даже выпустила версию Mortal Kombat без кровавых фонтанов и особо жестоких добиваний. Когда оказалось, что Sega продала вдвое больше копий, издательская политика была пересмотрена, правда, и по сей день выход игры с «взрослым» содержанием на консоли от Nintendo - скорее исключение, нежели правило.</p>

<p>Нередки и обратные случаи, когда разработчики-гайдзины стараются уважить чувства жителей Страны восходящего солнца. Так, компания Bethesda решила модифицировать в японской версии Fallout 3 квест, связанный с атомной бомбой, - а именно, убрать возможность взорвать ее вместе с городом Мегатонной. Заодно авторы переименовали портативную катапульту, стреляющую ядерными зарядами, в Nuka Launcher, так как в оригинале она называлась Fat Man - точно так же, как бомба, сброшенная в 1945 году на Нагасаки. Японские геймеры, впрочем, не поняли заботы и остались недовольны.</p>

<p>Не назовешь одобрительной и реакцию русских любителей шутеров на изменения, которым подвергся в нашей стране боевик Call Of Duty: Modern Warfare 2. Как известно, издательство Activision, посоветовавшись со своими партнерами из компании «1С», заблокировало в PC-версии, предназначенной для распространения на территории РФ, доступ к уровню «No Russian», где игрок принимал участие в убийстве мирных граждан в российском аэропорту. Вряд ли в России найдется хоть один геймер, умудрившийся пройти мимо развернувшейся по этому поводу дискуссии. В контексте нашего разговора важно другое: какое бы альтернативное решение ни приняли издатели - не выпускать игру совсем или оставить ее без изменений - разговоров бы меньше не стало, что подтверждает история с депутатом Валерием Селезневым, из чьих обличительных речей, направленных на саму Modern Warfare 2 и ее издателей, явствовало, кроме всего прочего, что его сыну все-таки удалось где-то раздобыть версию игры без цензуры.</p>

<p>В России разговоры о вреде видеоигр ведутся не впервые, и мы не застрахованы от повторения подобных историй до тех пор, пока все зависит от доброй воли издателей.</p>

<p>Игры - искусство еще сравнительно молодое и для многих незнакомое, что делает их идеальным «пугалом» для общественности. Скандал вокруг Modern Warfare 2 наглядно показал, что многие из российских законодателей и чиновников с удовольствием последовали бы примеру Уго Чавеса, прикрываясь заботой о подрастающем поколении. Альтернатива такому варианту развития событий - объективная система возрастных рейтингов. Конечно и она - не панацея, особенно пока в России подросткам без проблем продают не то что игры не по возрасту, но и сигареты. Но другого способа, позволяющего хотя бы в перспективе оградить детей от недетских игр и защититься от особо ретивых депутатов, готовых запрещать все и всем, никто пока не придумал.</p>

<p>Маньяки-цензоры из Nintendo</p>

<p>Интересные примеры того, какие требования предъявляла Nintendo к выпускаемым на ее консолях продуктам, приводит Дуглас Крокфорд, один из авторов порта игры Maniac Mansion для NES, в оригинале полной довольно рискованных шуток и не чуравшейся черного юмора. Среди прочего, разработчиков попросили заменить надпись «For a good time EDNA 3444» («Чтобы хорошо провести время: ЭДНА 3444»). «Видимо, в нинтендовских играх хорошо проводить время нельзя, - комментирует Дуглас, - однако это была сюжетно важная подсказка, так что мы написали просто «звони ЭДНЕ 3444»». В другой сцене доктор Фред говорит своей жертве, что его машина «высосет ее хорошенькие мозги». Это описание цензоры сочли слишком натуралистичным, однако замены слова «высосет» на «удалит» оказалось достаточно (заодно подпись «вкусная карамельная сердцевинка» на плакате, изображающем человеческую голову, была заменена на «хорошенькие мозги»). Наконец, из игры пришлось убрать статую обнаженной девушки и постер с мумией в фривольной позе. А вот возможность взорвать хомячка в микроволновке блюстители нравственности прошляпили. Пришлось спешно выпускать новый тираж картриджей (который, правда, до США так и не добрался). Полностью историю Крокфорда о Maniac Mansion читайте по адресу http://www. crockford. com/wrrrld/maniac. html.</p>

<p>В японской и немецкой версиях Modern Warfare 2 игрок становится лишь свидетелем расстрела мирных граждан - возможность стрелять по ним отключена. Интересно, что из-за ошибки в локализации миссия в японском переводе все-таки стала более «крамольной» там слова предводителя террористов Макарова «Remember, no Russian были переведены не как «Помните, ни слова по-русски», а как «Убивайте их, они русские». После такого начинаешь думать, что нам досталась еще не самая худшая версия игры.</p>]]></description>
<category><![CDATA[Новости]]></category>
<dc:creator>admin</dc:creator>
<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 09:29:16 +0400</pubDate>
</item><item>
<title>Что дальше?</title>
<guid isPermaLink="true">http://benchemall.com/dialogovye-sistemy-v-rpg/573-chto-dalshe.html</guid>
<link>http://benchemall.com/dialogovye-sistemy-v-rpg/573-chto-dalshe.html</link>
<description><![CDATA[<p>Хотя лично я очень люблю диалоговые деревья, мне кажется, что эволюция диалоговых систем может идти только через механизм ключевых слов. Я хотел бы продолжить дело Sir-Tech и развить идеи, представленные в Wizardry 8. Интерфейс «интонаций» можно легко привязать к навыкам общения и системе отношений, как в Arcanum. Аналогично, в интерфейсе действий можно было бы использовать навыки вроде «удара в спину» или «критической атаки», перенеся соответствующие им варианты из диалоговой части. Я бы также добавил пункт «светская беседа» для получения местных новостей.</p>

<p>Например, сейчас у нас есть вот такой диалог:</p>

<p>Вы остановились поговорить с городской стражей. Народу сейчас немного, так что стражники скучают и рады вашей компании. Как выяснилось, их капитан недавно проигрался в пух и прах, солдатам недоплачивают (про себя вы отметили, что никто еще на вашей памяти не говорил, что ему переплачивают), а императорские гвардейцы - заносчивые ублюдки.</p>

<p>1. «Так что, удалось ли капитану выплатить свой долг?</p>

<p>2. «Не могу поверить, что стража, рискующая своей жизнью ради нашего спокойствия, так мало получает! Это просто преступление!</p>

<p>3. А чем вообще занимаются императорские гвардейцы?</p>

<p>Если бы вместо диалога использовалась система ключевых слов, вы бы просто выбрали «долг капитана» или «жалованье стражи», получили нужную информацию, и, сделав свои выводы, попытались бы подкупить стражу. Действие «подкуп» позволило бы выбрать нужную сумму, а результат зависел бы от соответствующего навыка (торговля, этикет или там интуиция). С хорошим навыком вы бы сумели отделаться небольшими деньгами, а щедрое пожертвование можно было бы и всучить кое-как. Возможно, это более интересно, чем выбирать фразу из списка. Именно в этом направлении я и хотел бы работать.</p>]]></description>
<category><![CDATA[Диалоговые системы в RPG]]></category>
<dc:creator>admin</dc:creator>
<pubDate>Sun, 18 Jul 2010 07:20:19 +0400</pubDate>
</item><item>
<title>КУХНЯ НАРОДОВ МИРА</title>
<guid isPermaLink="true">http://benchemall.com/novosti/306-kuxnya-narodov-mira.html</guid>
<link>http://benchemall.com/novosti/306-kuxnya-narodov-mira.html</link>
<description><![CDATA[<p>Но что же, выходит, игрок за свои деньги еще и трудиться должен, если игра не совершенна? Нет, не должен. Может. И еще вопрос, называть ли это трудом.</p>
 
<p>Положим, человек заказывает в ресторане суп. Пробует - недосолено. Во всяком случае, на его вкус. Что делать? Раскритиковать поваров и уйти из ресторана несолоно хлебавши? Или дотянуться-таки до солонки?</p>
 
<p>Если в супе нет откровенных мух, небольшое усилие приносит значительное вознаграждение. Пассивные жалобы понятны, когда решение проблемы вне нашей досягаемости. Но если в наших руках возможность изменить игру к лучшему - отчего бы этим шансом не воспользоваться?</p>
 
<p>Среди любительских работ есть такие шедевры, на которые любо-дорого посмотреть. Самодельные фишки, карточки, фигурки и даже игровые поля, качеством порой превосходящие оригиналы. Полностью переосмысленные правила. Их создатели уж точно трудятся не с тяжелым сердцем. Для них это то же, что для любителей Warhatnmer'a - красить миниатюры: отдельное хобби. Отдельное удовольствие.</p>
 
<p>Принятие ответственности - полезная штука не только в игре, но и в жизни. Если понимать, что в нашей власти не только приспосабливаться к правилам, но и менять их, если они дурны, - под каждой крышкой нас будет ждать не одна игра, а целый десяток вариаций. И вдобавок - сама игра в исправление правил.</p>
 
<p>Напоследок вспомним древнюю обезьяну, которая решила ввести в правила своей жизни новый элемент - палку. Не прогадала ведь, хитрюга. Стало куда интересней!</p>]]></description>
<category><![CDATA[Новости]]></category>
<dc:creator>admin</dc:creator>
<pubDate>Sun, 18 Jul 2010 03:07:45 +0400</pubDate>
</item><item>
<title>ДОМАШНИЕ РЕЦЕПТЫ</title>
<guid isPermaLink="true">http://benchemall.com/novosti/220-domashnie-recepty.html</guid>
<link>http://benchemall.com/novosti/220-domashnie-recepty.html</link>
<description><![CDATA[<p>Чтобы работать с компьютерной игрой, нужно изучить ее саму и устройство редактора. И то - если он есть. В случае же с настолкой посредник, переводящий на язык игры наши желания, отсутствует. Здесь интерфейс редактора - наш физический мир. У настольных игр есть та естественная подвижность, до которой компьютерным играм еще только предстоит дорасти.</p>
 
<p>Для перехода от задумки к воплощению часто достаточно одного - решения. Захотели сыграть партию не на 100 положенных, а на 200 очков сыграли. Считаете, что способность одной из сторон чересчур сильна, - переработали ее. Игра - не священная корова.</p>
 
<p>Обязанностей разработчика все это не умаляет. Промах дизайнера остается промахом дизайнера. Но в отличие от компьютерной игры в настолке недоработка легко поправима на местах. Не нужно ждать четвертого издания Space Hulk, чтобы выправить баланс сил в восьмой миссии. Достаточно заручиться согласием партнера - и поменять начальный расклад сил.</p>
 
<p>Отдельные издательства даже подталкивают игроков к раздвижению границ правил: вкладывают в коробку жетоны-болванки, чистые карточки, шаблоны для создания миссий. Но важно другое - усилия с их стороны не обязательны. У игрока и так развязаны руки. Дело за малым - желанием.</p>]]></description>
<category><![CDATA[Новости]]></category>
<dc:creator>admin</dc:creator>
<pubDate>Sat, 17 Jul 2010 19:32:28 +0400</pubDate>
</item><item>
<title>...И ПОСЛЕДНИЙ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД</title>
<guid isPermaLink="true">http://benchemall.com/planeta-straxa/479-i-poslednij-krestovyj-poxod.html</guid>
<link>http://benchemall.com/planeta-straxa/479-i-poslednij-krestovyj-poxod.html</link>
<description><![CDATA[<p>И знаете, этот прием может сработать: все мы помним, как печально выглядели осколки идеальной жизни посреди ядерной пустыни в Fallout. A 2l Marin, похоже, собираются выступить в схожем ключе: опустевшие пряничные городки, аккуратные улицы, на которых еще несколько дней назад играли дети, комфортно обустроенные задние дворы и дома, в которых затаилось нечто кошмарное.</p>

<p>Главный герой ХСОМ - сотрудник ФБР по имени Уильям Картер. Еще недавно он, вместе со своим армейским другом Чарльзом Киники, строил успешную карьеру в органах, но потерпел сокрушительный провал во время очередного задания особой важности. В качестве дисциплинарного взыскания обоим агентам поручили расследование смехотворного вроде бы дела, расследуя которое герои обнаружили неизвестный артефакт («Энигму»), судя по всему как-то связанны с нашествием пришельцев.</p>

<p>Еще одно значимое сходство с оригинальной игрой - структура повествования. Как и в Х-СОМ образца дох. у нас будет собственная база и полный набор кадров: ученые, техники и прочий обслуживающий персонал. В начале игры будут доступны только традиционные виды оружия, но по мере того, как мы будем собирать новые образцы инопланетных тканей и технологий, специалисты смогут разработать все более продвинутые и причудливые виды гаджетов.</p>

<p>А они, гаджеты, очень пригодятся: еще одна фирменная особенность прежнего X-СОМ - необходимость изучать собственных врагов, узнавать их повадки и возможности. Сражаясь с пришельцами и регулярно поставляя ученым их трупы и образцы техники, мы выясняли все новые подробности о загадочной цивилизации и составляли «Уфопедию» - таким образом, к концу игры неизвестный враг становился вполне понятным и уязвимым. Примерно то же самое будет в ХСОМ - для этого разработчики заимствуют систему фотосъемки из BioShock. Ну и конечно, каждую локацию предлагается обыскивать на предмет новых артефактов.</p>

<p>Изучать, как обещается, будет кого: пока 2K Marin рассказали всего о двух типах врагов, и поверьте - таких мерзавцев в других видеоиграх вряд ли можно встретить. Так, монстр по имени «пузырь»: зловещая черная сфера, наделенная примитивным (примитивным ли?) сознанием и способная передвигаться по стенам и потолку. Обычное оружие против него малоэффективно: от выстрела пузырь разлетается на куски и тут же собирается из них вновь, словно ртуть. Второй противник, о котором нам удалось узнать, называется «титан»: о его свойствах разработчики пока предпочитают умалчивать, но учтите - скорее всего, распадающиеся на молекулы люди, которых разработчики изображают на концепт-артах, - его рук дело.</p>

<p>Вообще, игра находится на ранней стадии разработки, поэтому новую информацию авторы выдают буквально по крупицам, объясняя, что они еще, мол. сами не решили, какие из идей попадут в финальную версию.</p>

<p>А вопросов у нас возникло очень много. Например, известно, что на каждой миссии игрока будут сопровождать сотрудники ФБР. Можно ли будет отдавать им приказы и вообще как-то тактически руководить операцией? «Пока не знаем». Нам сообщили, что у игрока, как правило, есть выбор, в какую локацию отправиться, - причем выбор этот взаимоисключающий. Значит ли это, что и развитие наших технологий будет нелинейным? «Пока не скажем». А какие у вас будут гаджеты? «Мы еще не решили, ждите Ез, а пока вот посмотрите на наш чудо-компас, улучшенный при помощи инопланетной материи». Что ж, и на этом спасибо.</p>

<p>Одно ясно наверняка: 2K Games явно не намерены возрождать Х-СОМ в его первозданном виде, по крайней мере пока. Это немного грустно, но не отчаивайтесь. Шутеры 2К Marin делать уж точно умеют, а кроме того, они обещают бережно сохранить базовые принципы серии: атмосферу ужаса-из-космоса-которого-пока-не-видно-но-он-уже-близко, возможность планировать операции, развивать технологии и постепенно, шаг за шагом, узнавать своих врагов, учиться побеждать их. Так что пока все вроде бы в порядке - главное, чтобы разработчики в какой-то момент не решили заменить все оружие в игре на рации.</p>]]></description>
<category><![CDATA[Планета страха]]></category>
<dc:creator>admin</dc:creator>
<pubDate>Sat, 17 Jul 2010 09:11:21 +0400</pubDate>
</item></channel></rss>
